05/21 日本選手権予選@板橋

詐欺師Bladeがあまりに(僕のプレイングが)振るわないので、
使用デッキは前日深夜に組んだボロス。
強いか正しいかで言えば、強くも正しくもないカード選択。
261人の32人抜けでトコロテン方式(会場に入りきらないマッチは、
他のマッチが終わり次第、そこに着く)。
1戦目、トコロテンで34分待ったりした以外は、
特筆すべきことも少なく、2-3ドロップ。


05/22 PTQフィラデルフィア

本題はこちら。
前日夜中まで全く出る予定のなかったPTQ。
なかもとさんに誘われて、デッキ借りて出場。
集合時間に寝坊するという、
普段絶対しないミスをしながら、なんとか間に合う。
ぼとむでっかーさん引率で、気を引き締める。

使用デッキは赤t黒ビート。
分かり易く強く正しいカード選択のデッキ。
47人6回戦でベスト8からSE、なので実質4-1-1ライン。

1戦目 緑白青 ○○-

g1 ○
バッパラ焼いたら普通に2T目シャーマンでてきて、
蔦ディスで鷹サーチ、鷹だして鷹ひきつれて・・・
という極めて典型的な周りをされる。も、
そのあいだ、こっちは延々とゴブリンで殴り続けてるので、
相手が自分の土地を内なる獣してチャンプブロッカー用意するも、
相手受けきれずライフ削りきって勝ち。

g2 ○
コブラ加速から赤白剣と悪斬だされる。
そして、悪斬が赤白剣装備して殴ってきた。
赤単なら笑うレベル。
が、タッチ黒の本領発揮。喉首狙いして、
こちらのLv8カルガ竜王が、
2匹目の悪斬もチャンプブロッカーにさせて
1体で殴り勝ち。

メモ帳に書いたライフ変遷をいま見たら、
g2、最後のこちらのライフ4
最後の相手のライフが16なので、
「え、これ落としてるじゃん。g3のライフどこに書いたっけ」
と思ったら、土地8枚並んでる状態で竜王が殴りいって勝ったのを思い出した。

2戦目 Caw-blade ××-

g1 ×
相手のライフを3まで削るも、
滑りと殴打頭蓋とギデオンをどうしようもなくなって、負け。

g2 ×
痛恨のゲーム。
鷹4枚全部殺して、石鍛冶殺して、殴打頭蓋割って、
ラスで流されて、土地ばっかり引き続けて、
列柱2枚は喉首でがんばるも、
相手のギデオンが延々とプラスしつづけて20近く。
かなり絶望的になりながらも、
マスティコア出ればチャンス。という盤面。

呪文滑り、石鍛冶、ギデオン対戦煽りというような盤面に時々なりつつ、
ギリギリまで待てる最後のターンにマスティコアドロー。着地。

ここで1つミス。
呪文滑りはとっとと焼き殺したのだが、
相手のライフを見るのを忘れてて、
マスティの射撃を延々とギデオンにやってしまい、
3発うって3回なぐってギデオン殺した。
相手のライフ10なので、3発本体うってれば勝ってるっちゅーねん。

さらにもう1つミス。
相手、更に追加のギデオン(3枚目)。
こちらが土地フルアンタップの状態で、
マスティコアをギデオン-2で対象にとる。
再生忘れてて、破壊され、
手札のマスティコア追加で出すも、
相手のジェイス間に合って負け。

実は再生忘れてたことにもしばらく気づかず、
後でぼとむでっかーさんに言われて気づく。

2つミスを書いたけど、結局普段全く使ってない"マスティコア"というミスなので、
しっかりとテキスト頭に叩き込む作業を、この段階でした。
これ以降は、この2つのミスをしそうな盤面が幾つかあったけど、
ちゃんとマナ数えられて、再生ケアできて、ライフ意識できた。

3戦目 Caw-blade ○××

g1 ○
先達-戦煽り-酋長と綺麗につながって勝ち。

g2 ×
先達でめくれるのが糾弾、殴打、DoJと絶望的なカードに加え、
着実に伸び続ける相手の土地。
裁かれきったあとに殴打ゲームはじまって負け。

g3 ×
相手の殴打壊しつつ、ライフ7までにするも、裁かれきって、
盤面には今セットした土地ふくめて土地5のみ、
手札は山1とマスティコア。
というケースで、次のターン(再生マナ維持できる)まで
待つ。という考えもありつつ、
相手の土地フルタップだったので、
その地点までで全く見てないので
手札にきてるであろうと推測して、
というか次からのドローゴーにどうしようもなくなりそうだったので、
その地点でマスティコアプレイ。
存在の破棄されて、ギデオン着地で殴り殺され。
先にジェイス出されて+2されても辛かったので、
再生またずにマスティプレイは仕方なかったと思う。

4戦目 緑白黒 ×○○
ドラン。緑白に喉首タッチのような形。
バントと構成が似てて、ちょっと頭がこんがらがってるので
リポートが正確でない可能性が高いです。

g1 ×
ビートと火力で盤面制圧して相手のライフ残り4までにしながらも、
鷹に殴打頭蓋ついたのが処理できなくて負け。
だったはずだけれど、自分のライフ履歴をみると19から6になってて、こわい。

g2 ○
ビートで殴りきって、終止安定してこちらの回りの通りで勝ち。
最後のチャンプブロックに火歩きでてきて「うっ!」ってなるも、
出てきても削りきれるライフだったので、削りきって勝ち。
天界の粛清もあって、赤へのヘイトが結構強烈。
3色から火歩きは吃驚する。

g3 ○
g1先手を落としてるので、g3先手とられて
精神的に結構緊張するものがあったが、
相手ダブマリでほんの少しだけほっとする。
でも自分のハンドも質は良くない(クロックが少し足りない)。
2T目石鍛冶されるも辛うじて焼き殺し、
次の鷹にダメージ軽減され続けて、
当然のように相手の土地が詰まったので、
こちらの鈍い引きと差し引き若干こちらのプラスで、
結局初手3枚差で勝ちという辺り。

5戦目 Caw-blade ○×○

g1 ○
先達先達で勝ち。

g2 ×
展開全部、除去カウンターで受けられて
ジェイス殴打ゲームで負け。

g3 先達、奇襲隊キック、戦煽り、マスティコアと
ビートの回りでやるも、未達、放置、未達、未達とされて
途中1点クロックというクロックパーミッションのような点数でちまちま削る。
稲妻手札かつ相手の残りライフ3になるも、先達で瞬間凍結が見えてたので
カルガの竜王を囮につかって凍結つかってくれて稲妻撃って勝ち。

6戦目 青白コントロール ○×○
前兆の壁と漸増爆弾で凌いでラスまでつないで、
ラスで凌いで白タイタン着地という
石鍛冶パッケージがないであろう青白コントロール。

g1 ○
先手、1T目。
「先達プレイ」「精神的つまづき」 
!?
1回ラスされるも、クロック途切れず勝ち。

g2 ×
爆弾ラスされて
相手の残りライフ6から
6マナそろってマスティコア着地。
よーし、マスティコアゲーム、はじめるぞー。
という返しのターンでジェイス着地、バウンス。
oh...no...でもまだ芽はある。大丈夫。

次のターン。
「解放されし者、カーン」
!?

g3 ○
0/4壁とカーンの存在(マスティゲームの信頼性の低下)により、
コントロール相手には殆どの場合、
サイドアウトする(g2でもサイドアウトしていた)
赤英雄をメインに戻す。
これが素晴らしく功を制して、
相手、前兆の壁2体並べてタップアウトのところに
赤英雄出して削りきって勝ち。

結果、4-2。
もちろんベスト8位には残らず、4-2のなかでも低い方の14位。
1-2の地点で既に芽はないのだけれど、
そこから3連勝出来て、
失敗からも成功からも学ぶことが多くて、
本当に参加して良かった。

そして賞品3packを
なかもとさん、ぼとむでっかーさん、ぼくで
「いっせーの」で剥くの手伝ってもらって一緒にオープンして、
ぼとむでっかーさんが剥いたpackからfoilの殴打頭蓋でる。
やったね☆ほんとに、ありがっとーございます!って感じです。

その後の三人での焼肉と、
更にその後のぼとむでっかーさんとの立ち話で、
色々とまじっくのこととか、まじっくでないこととか
お話できたので、本当に良い一日でした。
なかもとさん、ぼとむでっかーさん、本当にありがとうございました。
そして、これからもよろしくお願いします。

加えて、日本選手権予選で当たった皆さん、
PTQで当たったり知り合ったりした皆さんにも、
自分が成長したと感じられる一日になったことに、
お礼申し上げたいです。ありがとうございました。
5戦目。白単エメリア。
先達pteされての
白蘭の騎士でのマナ加速が辛すぎる。
全部裁かれて白タイタンつながって負け。
0-1。

全参加デックのなかで
赤青昇天の次ぐらいに辛いマッチ。
回っても回らなくても辛いが
相手のサイド後キッチンキープにかけて、
サイドイン処罰の力線3
サイドアウト地獄火花3

が、ダメ。
g1と殆ど同じ流れで、負け。
0-2。

100回やっても90回は落とすマッチなので、
あんまり自分のミスを考えるよりも
次のゲームに意識を向けた方が良いと考えて、次へ。

6戦目。まっつん。

まっつんと僕の試合をらたさんが観る。という、
僕らは神戸までなにしにきたんや・・・
というぐらい、晴れる屋のフレイヴァーただよう6戦目。

デッキ紛失(盗難)という災難により
予定のデッキと違うまっつん。
青白フェアリー、ていうカテゴリで良いのかな。

メインの審判の日が少ないことはきいてたので、全力展開。
1-0。
 
サイドイン 処罰の力線3 焼却2
サイドアウト ぐらつく峰2 戦煽り3

g2は赤力線引かず、悪斬に剣2本ついて負け。
1-1。

サイドアウト 処罰の力線3
サイドイン 戦煽り3

g3も赤力線ひかなかったけれど、
ジェイス着地の返しでコス着地、
悪斬着地に焼却打てて勝ち。
2-1。

ここまでで5-1。
残り3戦のうち2戦とれば、勝ち残り。
という、現実的なラインを改めて認識する。
4戦目は親和エルフ。
全然予想も練習もしてない相手。
イラクサの2/2つえーなー、と思いつつ、
普段より数を減らしてしまってる火力で対処。
やがてランド充実、エズーリ、エルフ数体、威厳の魔力・・・
というテンパイボードに。
しかしこちらも土地4+トゲ撃ちの古老で相手のライフ4。
稲妻トップで勝ち。それ以外なら負け。
アップキープにフェッチきるおまじない。
相手にカットしてもらい、入念の、ドロー!
1-0。

サイドイン 狡猾な火花魔道士3 漸増爆弾3
サイドアウト 戦煽り3 ぐらつく峰2 先達1
実は単体だと落とせるクリーチャーが少ない火花魔道士は
2体並ばないと辛いのだけれど、
同じ状況なら戦煽りのほうがもっと辛いので、チェンジ。

g2のマリガンチェックは
先達、トゲ撃ち、燃えさし、酋長、ほか山という、
相手の展開を3ターン全くおさえられないビートモードのハンド。
それでも火山の流弾か紅蓮地獄の存在を相手が考慮すれば
前だおしのフル展開はないはずという仮定のもと、キープ。

相手ラノエルスタートで、こちらの先達がトップチェック。
トップ、避難所の印。わおっ。
2T目、緑白ミランランドからラノエルたったまま、そのまま印プレイ。
バーンモードのキープだったら目もあてられなかったなァと思いつつ、
相手の大ドルイドより酋長まで繋がる方が早くて、
殴り合いのサイズ差で勝ち。サイドカードは一切ひかなかった。
2-0

ゲームのマナーについて考えさせられた一戦。
少し精神的に辛かった。
GP神戸のリポートの最中ですが。

構築
1666→1749

リミテッド
1595→1602

トータル
1668→1761

プロポイントライフタイム←new!
なし→0

プロツアーシーズン2011←new!
なし→0

下二つの追加にまじ笑った。
ちなみに
シーズンの方は国内同率19位(全80人)。笑う。

さて今年の目標、1700overを
ガツン!と越したので、にんやりにまにま。


次なる目標は構築1800…ではなく、
マナ計算、ダメージレース、ときて、
次なる「メタゲーム」の項目のしっかりした勉強。
さて、0byeスタートからの1戦目。
ピリパラや献身のドルイド、羽軸とげを積んだ無限ウーズデッキ。
○×○

g1は大建築家と壊死のウーズだされては
焼尽の猛火と稲妻で焼いて勝ち。

サイドインは相手のタフネス3を越すための火山の力3。
サイドアウトは単体で越せない上に射撃能力のない戦煽り3。
g2は除去の引きが鈍く、
マナだせるウーズに暗黒のマントルついて負け。

サイドインは戦煽り2。
サイドアウトは(後手なのでドロー期待値調整で)ぐらつく峰2。
g3はこちらの引き鈍く、1ターン土地が止まって
山3とトゲ撃ちと燃えさししか出てない状態で
相手に土地フルタップから溶鉄の尾のマスティコア出される。
4/4というサイズは赤単にとっては厳しく、
"相手の手札消耗も激しく、残り1"というのが
傍目から見た、少ない勝機。

返しのドロー。山。セット。
2マナ、ゴブリンの戦化粧をトゲ撃ちに。
「それ、なんですか?」説明。
2マナ、火山の力を更にトゲ撃ちに。
「それ、なんですか?」説明。「・・・oh」。
相手にとっては全くの斜め上の方向から君臨した5/5のトゲ撃ちが
4/4のマスティコアを蹂躙するゲームが始まり、勝ち。

2戦目。
タッチ石鍛冶のエスパーフェアリー。だと思う。
○○


g1もg2も相手にほとんど何もさせず勝ち。
2戦合わせて緑黒剣とチャンプスプライトしか見てない。
サイドインは狡猾な火花魔道士3。
サイドアウトは、火花いれるなら抜くと決めてた戦煽り3。

3戦目。
行列白単が青命令(+ジェイス、ヴェンデ)をタッチした青白。
○○

g1。後手1T目先達で行列めくれて、相手のデッキ確認。
相手の2T目石鍛冶を猛火して、ビートしてたら
相手の土地が青白、白、際で止まって、行列打たれずに勝ち。

サイドイン、アウトはエスパー戦と一緒。
漸増爆弾はよえーわ。とドタン場で思い、サイドイン中止。

g2。相手の土地が青白、白、白で止まって
行列打たれた以外は殆ど同じ。
狡猾な火花魔道士を返しに出して、勝ち。

ここまでで3-0。自分でも思わぬ快進撃。
3bye持ちと同じラインという魔境に片足をいれることになる。
「Ext20110423 Goblin Beat」
// Lands
4 [ZEN] Teetering Peaks/ぐらつく峰
4 [ZEN] Arid Mesa/乾燥台地
4 [ZEN] Scalding Tarn/沸騰する小湖
12 [ZEN] Mountain/山

// Creatures
3 [M11] Ember Hauler/燃えさし運び
4 [M11] Goblin Chieftain/ゴブリンの酋長
3 [SOM] Spikeshot Elder/トゲ撃ちの古老
4 [ZEN] Goblin Guide/ゴブリンの先達
3 [MBS] Goblin Wardriver/ゴブリンの戦煽り
3 [CFX] Hellspark Elemental/地獄火花の精霊
3 [SHM] Boggart Ram-Gang/ボガートの突撃隊

// Spells
4 [M11] Lightning Bolt/稲妻
3 [WWK] Searing Blaze/焼尽の猛火
1 [ZEN] Goblin War Paint/ゴブリンの戦化粧
4 [SOM] Koth of the Hammer/槌のコス
1 [ROE] Staggershock/よろめきショック

// Sideboard
SB: 3 [M11] Leyline of Punishment/処罰の力線
SB: 3 [M11] Volcanic Strength/火山の力
SB: 3 [WWK] Cunning Sparkmage/狡猾な火花魔道士
SB: 1 [ZEN] Mark of Mutiny/反逆の印
SB: 3 [SOM] Ratchet Bomb/漸増爆弾
SB: 2 [M11]焼却

Stnとの違い、それぞれの採用理由、
想定するシーケンス、仮想敵とのin/outなどは次の記事で。
さて、22~25でGo to Kobe。
byeを持っていないのと
メタの確認を兼ねて前日予選へ参戦。

採用したデッキはゴブリン。
ヴァラクートとフェアリーに芽があって、
普段から使い慣れているという理由である。
ボガートの突撃隊の採用と、
オキシド峠の英雄の代わりに
槌のコスを採用した以外は、
ほとんど普段のスタンレシピである。

前日予選は32人集まるごとにトーナメント開催のシングル方式。
負ければ終わり、5回勝てば3byeという分かりやすい形。

受付すませて、さて緒戦。
相手は、トリコ。
1game目はシーケンス通りに取るものの、
2game目、3game目は
白力線とギデオンジェイスが辛く、負け。

軽く他のデッキを見てまわると白青、ヴァラが多い印象。
めぼしいフェアリーはメタ確認しにきた
高橋優太さんぐらいで、ほとんどいない。

白青、ヴァラともに高速ビートへの対策が緩いと感じ、
より高速化するべくゴブナイトへの切り替えの検討をはじめる。

らたさんから秘密兵器をお借りするも、
エクテンゴブリンの重要パーツであるドラゴンの餌が
どのブースにも見当たらず、辛い。

FNM参加も兼ねて、
kaoruさんやabknさんがホームとしている
神戸は元町のカードショップ、蒼猫亭へ行く予定だったので、
そちらで探そうと決めて、少し早めに蒼猫亭へ。

すごく楽観的に、神戸いけば蒼猫亭へはいける。
と思っていたので、そういえば細かい場所を知らないっちゃ☆。
という旨のツイートすると、同じく蒼猫亭常連の皐月さんから
場所教えられますというメッセージをいただく。

ツイートした地点で気づくべきなのだが、
メッセージをアイフォーンで見ながら、
アイフォーンのマップで探せば良いじゃん。と気づく。
マップアプリを立ち上げて、目的地に蒼猫亭と入力すると道筋が現れる。
アイフォーン便利だなー、と思いつつ、蒼猫亭へ。

着いたのは、5時前。
思っていたよりもアットホームな店構えで、
デュエルマスターズ勢の小学生たちが
モンスターハンターをしていた。
デュエルマスターズはしていなかった。

「おにいさんゲーマーなの?」という
少年の無邪気な質問に、
「ゲームやりに東京から来たよ」
みたいな受け答えしつつ、
ドラゴンの餌を確保してゴブナイトを一人回しする。

・・・ゴブナイト、きっつ!
一人回しがゴブリンよりきつい。
初手に命運がかかりすぎてて辛い。
というようなことを思いつつ、
しばらくしてぽつぽつと店員の紫さんがきて、
常連さんがきはじめる。

ただFNM開催予定時間になっても
まだ少し人が集まってなかったので、
kaoruさんあたりが来るのをまって、
だいぶ遅れて、ようやく開催。
形式はブースタードラフト。

「リミテッドでは飛行は強い」
という狂気にとらわれているこのゑは
血清かきと枝モズ、突風救いと白除去
ばかりをピックした青白フライヤーズを作成。
緑黒剣出てうはうは。(ちなみに順位取り)

しかし四色感染に負けて、×○○の4位。
ちなみに公式のブードラ、初勝ち越し。
順位取りで白十字軍も貰えてうはうは。

泊まるところを決めていなかったので
近場のラブホテルにでも一人で泊まろうと思ってたのだけれど、
eraさんとkaoruさんが「うちくる!?」してくれて、
けっきょくkaoruさんちにお邪魔する。

kaoruさんちに着いたのが深夜1時ごろ。
同じ部屋で二人して自分のパソコン(僕はノーパソ)で、
お互い無言のまま同じskypeの会議で発言を繰り返す。
という気持ち悪いことをしてから、デッキ調整に入る。

蒼猫亭にいた時からずっと
「はー。デッキかえよ。まじGPB(グランプリブルー=グランプリ直前になって
自分のデッキが不安になってブルーになる現象)だわー」
といい続けていたkaoruさんは、最後の最後まで調整を続けて、
けっきょくこれまでの自分のデッキに戻すという選択を取る。

そして、そのなかで「君もゴブナイトじゃなくてゴブリンの方が強いよ」という
一言を浴びせられて、こちらもハッとさせられる。
ゴブナイトでも秘密兵器のおかげで先手のg1を落とす気はそうそうないのだが、
g1が先手である可能性はそもそも五分だし、
残り2本、特にサイド後後手のg2を取れる気が全くしない。
ゴブナイトでは、サイド後先手のg3という背水の陣に全てがかかり過ぎている。

ここで午前2時。ものすごくいそいでゴブリンに戻して、
他の4積みを1枚ずつ減らして地獄火花の精霊をねじ込むという
若干無理やりの、勝ちに繋がりえるシーケンスを1つ作って、完成。
午前3時になって、そろそろ寝ないとヤバいうことになって就寝。
http://konoes00.ddo.jp/mws

mws導入説明にあたり、自鯖を用意しました。
どうぞご自由にお使いください。
(神戸に鯖機のノートを持っていくので、
アクセスできない期間があります。ご了承ください)

MWS導入に必要なファイル、
MBS導入に必要なファイル、
NPH導入に必要なファイルがそれぞれはいっています。
各導入方法は以前の記事を参照してください。
また日本語化に必要なファイルもあります。

またNPH導入の際に、
Default Phyrexia.mwThemeを
Magic workstationのthemesフォルダにいれて頂くと、
MWSがファイレクシアマナシンボルに対応します。
NPH画像は現地点で、まだ英語版しか公開されていないので、英語版です。
// Lands
4 [ZEN] Teetering Peaks
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Scalding Tarn
10 [UNH] Mountain

// Creatures
1 [ZEN] Goblin Bushwhacker
3 [M11] Ember Hauler
4 [MBS] Hero of Oxid Ridge
4 [M11] Goblin Chieftain
4 [SOM] Spikeshot Elder
4 [ZEN] Goblin Guide
1 [ZEN] Goblin Ruinblaster
3 [MBS] Goblin Wardriver
2 [ZEN] Warren Instigator

// Spells
4 [M11] Lightning Bolt
4 [WWK] Searing Blaze
1 [ZEN] Goblin War Paint
3 [SOM] Arc Trail

// Sideboard
SB: 1 [ROE] Forked Bolt
SB: 3 [ROE] Tuktuk the Explorer
SB: 3 [M11] Leyline of Punishment
SB: 1 [MBS] Crush
SB: 4 [SOM] Ratchet Bomb
SB: 3 [SOM] Perilous Myr


鼻血でるくらい一人回ししてるGoblin beatで、
すごく久しぶりの晴れる屋3-0。
エルフ後期はまともに2勝できなかったのに比べ、
ゴブリン(ゴブナイト含む)にしてから10戦やって、負け越し(1-2)は1戦だけ。
特にマリガンのキープ基準に
練習の成果が如実に出てて、嬉しく、楽しい。
収穫は
山7+foil1
平地7
森6 +foil1
沼7+foil1
島6

なかなか。

他にfoilとレアカードもついでにいっぱい出たから
欲しい人いたらトレードに応じるよ^^

foil>
Framed!
Cheatyface
Circle of Protection:Art
Keeper of the Sacred Word
Water Gun Ballon Game
My First Tome
Granny’s Payback

rare>
Enter the Dungeon
Pointy Finger of Doom
Meddling Kids
B-I-N-G-O
Blast from the Past
Assqutch
Ambiguity
Franction Jackson
Ulkabi Kong
Avatar of Me
Yet Another AEther Cortex
Rare-B-Gone
Topsy Turvy
Frankie Peanuts

Curse of the Fire Penguin
Water Gun Ballon Game
City of Ass

Time Machine
Now I Know My ABC’s
Form of the Squirrel
Greater Mrphling
Intfernal Spawn of Infernal Spawn of Evil
Collector Protector
World-Bottling Kit
Ass Whuppin’

(オススメ)
Gleemax
"Ach! Hans,Run!"
Zzzyxas’s Abyss
Necro-Impotence
Moat Look at Me,I’m R&D
Mox Lotus
Richard Garfileld,Ph.D.
Who/What/When/Where/Why

リビングでニュース画面に張り付く作業ばっかりしてると
緊張がマッハだったので、カード弄りながらニュース見る。
・・・黙々とソリティアも疲れたので、
関連スレ巡回するとなん実スレが定期大会の日
というわけで久しぶりに参加。
出たデッキはノンカルドーサのゴブリンビート。

1戦目 白茶コン ○○-

g1後手 ○
生物の引きは若干悪いが、
再誕の前に剣おいて、
コスから山に剣つけて、悪斬しのいで勝ち。
ティレルを返しで焼き殺せたのも大きい。
山5つのときにコス+1起動、攻撃宣言してから
「その山、召喚酔いですよね」って言われて、DOKIっとする。
違うし違うし!と駄々をこねる理由もなく、攻撃取りやめというミスプもある。


g2 後手 ○
白力戦スタートにDOKIっとするも、
手札の焼尽の猛火を腐らせながら
ゴブリン連打で勝ち

2戦目 青白ビート ○×○

g1 後手 ○
SOM、平地からのセジーリのマーフォークにビビるも
焼尽の猛火で焼き尽くして勝ち。

g2 後手 ×
相手1-2T目タップイン土地、
こちら1T目 トゲ刺しだったので
イケると思いきや、3T目火歩き。
まじでいないと思ってたので
触る手段なくgg

g3 先手 ○
スパイクショットの能力を勘違いしたのと、
相手のライフを勘違いしたので、
ボード面で分かるだけで2ターン、
計3ターン相手をいきのびらせてしまった。
相手、配信されてたので、
後でみたらコメント欄で「対戦相手下手だなー」と言われてた。
精進精進。


3戦目 ナヤ ○○-
赤はティムと電弧ぐらいなのかな。

g1 後手 ○
とにかく全部焼いて勝ち

g2 後手 ○
とにかく全部焼いて勝ち


4戦目 カウブレイド ○○-
こちらも2戦目同様、配信者。
相手側の動画残ってるようなので、全手書こう。
iが自分、数字がターン数

g1 - 先手
両者初手kp

1
i:山 end

燃えさし運び、戦煽り、焼尽、稲妻、山*3のkpだったと思う。

u:青白som end

貫きは怖くないので、考慮から外す。
定業で手札整えてこないので
マナ・パワーの高いカードでのkpと予測。

2
i:山 燃えさし運び end
4T目ジャッジメントでもショック飛ばせる燃えさしplay

u:青白som end

石鍛冶こないので、リーク考慮。

3
i:燃えさしアタック(u 20→18) 第2で山 戦煽り。
打ち消されなかったので、リークを考慮から外す。
そのまま引いてきたトゲ刺しplayでend

u:島 end

流石に3マナ確定カウンターでkpとは思えないので、
ラスゴかジェイスを考慮。

4
i:フルアタック7点(u 18→11) 乾燥台地置いてend
フェッチ切って焼尽の猛火か、ラスゴでトゲ刺しと燃えさし起動で3点
ということを頭にいれつつend

u:氷河 ラスゴ end
ラスゴに1回、何も考えずokと言ってしまう愚行。
気をつけないとね。謝りつつ、レスポンス3点。一掃。

5
i:執念の剣で1mana立たせて end
ハンドは稲妻2枚、焼尽の猛火。
そろそろ悪斬を考えないといけないが、
あいつ出てきたら猛火で焼き尽くせる。
ジェイスを考えて、
速攻じゃないクリーチャー(=戦煽り)
ドローで悲しいことになるので、剣先だし。
トゲ刺しと燃えさしは出てすぐダメージ飛ばせるので速攻扱い。
山4しか出てないので、マナ足りてないわけだけれど。

u:氷河 ギデオン +2 eotに稲妻(u:8→5)end
クリーチャードローが死に手になるギデオンplay
もう火力引いたほうが早いわ、と考えて稲妻。

6
i:稲妻(u:5→2) 電弧(i:20→19 u:2→0)
ドロー電弧、一瞬、「打てな・・・打てる打てる」とか考える。
勝ち。

g2前サイドボード変更なし

g2- 後手

先達、トゲ、稲妻、酋長、酋長、山、山の手をkp
相手 1m

1
u:氷河(tap-in)

平地、島、somがなさそうというわけで、
若干土地事故気味と推測。
でも氷河*2 3T火歩きで死ぬから全力展開決定。

i:山 先達 atk(u:20→18) topは糾弾
ドローは峰。しばらく出番はなさそう。

2
u:end
one land keep...というわけで、
土地事故相手に先達で殴るかどうか考えて、
sideから悪斬積まない理由がないので出来るだけ
ライフ削っていきまっしょい。←この発想、次のターンには頭から消えてた。

i:先達 atk(u:18→16) top石鍛冶 山 燃えさし end
次、糾弾打たせてレスするために、引いた燃えさしplay

3
u:end

i:燃えさしatk 糾弾 "解決"(i:20→22) 第2 トゲ end
まっじミスプってレベルじゃない。
レスしろよ、ライフ2点増やしてんじゃねーぞ、バーカバーカ。


4
u:end

i:峰→トゲ トゲatk  糾弾 レス(u:16→13/i:22→23) end

5
u:際 end

これでリーク、フリーズの構えが発生。

i:乾燥台地 先達atk(13→11)  第2 トゲ→フリーズ コス着地 +1してend
結果論でないなら、セットランドのタイミング間違える。
「3マナしか立てず、リークだけケアしてトゲだす」格好とらないといけなかったけど、
先に5マナ目を見せたことで、
相手に「5マナ(1マナ+4マナ)をプレイできる状況かつ、
第2メインにトゲだしたので、これはミスリードで、
4マナ呪文をかかえてる。且つそれはヒーローではない=コス濃厚」って思わせるよね。
コスでないなら、それはそれで相手有利なのだから。

ちょっとその時のハンドがあやしいけど、
インスタントで出てくる(ブロック)クリーチャーに上陸焼尽構えようとした覚えがある。
(1)(U/W)のインスタントで出てくるやつ今いないよね。
無色土地みてフラッシュ2/2のあいつ髣髴しちゃったのかな。

・・・?
なんでボク、トゲ→コスを第1にやらなかったの?
第1でトゲは通っちゃうかもって思ったんだっけ。
トゲとおったらコスとおるとおるーって思っちゃうから、
okということにしておこう。そういうことにしておこう。

6
u:定業 青白som 石鍛冶 緑黒剣サーチ end
実は全相手に石鍛冶で緑黒剣サーチされてるんだけど、
杖ってそんなに流行ってないのかな。と思いつつ。

i:電弧 石鍛冶破壊(u:11→10) 相手gg

相手のggのほうが早かったんだけど、
コスが+1せずに先達だけで殴るところまでやってた。
なに考えてるんだろう・・・


その後のチャットではラグで「このゑさんってこのえ鯖の人ですか?」
っていう発言を全く読み取れずに
普通に感想戦やってしまって申し訳ない。このえ鯖の人です。

と、まあ、こんな感じ。
録画みたら相手火歩きkpなので、
出されてたらかなりあやしかったね。
最初先達殴らなかったのだけは正解。

しかしやっぱり録画あると、反省しやすいね。猛省。
これは自分で撮るまである。

というわけで、プレイングはともかく、4-0で優勝。

レシピ。
http://www35.atwiki.jp/nanjitumtg/pages/711.html

本当にサイドボードは1戦目の蛮人以外は腐った。
そしてg2ではカウブレイド相手に蛮人いれたくない。
こっちも剣あるしね。いれるならg3。
でも探検家と狡猾な方が使い易い。間違いない。

あと奇襲隊での土地枚数調整・・・とは言うものの、
壊滅的な召喚いれる相手がいなかったので、
これもほとんど有意義なレベルではなく。
色々と調整しなければならないね。

はー。文字書いてると気が紛れる。

Skype

2011年3月13日
Skype id:konoes00

ボクの友人知人に限らず
今回の件でskypeを導入して
使い方が今ひとつわからない方なども
お気軽に登録してメッセージください。
今回は非公式パッチ(テキストスポイラー)を使用した方法を説明します.
(公式パッチは①で紹介したデータベースのことで,
データベースが新エキスパンションに対応したことを確認してから
データベースを再インストール,上書き保存すれば完了です.)


テキストスポイラー

MBS用Download URL:http://loda.jp/mtg/?id=572
(今回は暫定的に画像,導入手順が同梱されているファイルを紹介します.
画像導入方法は①を参照して下さい)

テキストスポイラー導入方法
ダウンロードしたファイルを解凍する.
Mirrodin Besieged.txtがあることを確認する.

Magic Workstationを起動して,
まずファイルからカード一覧を選んで,Master.mwBaseを開く.

次に「Tools」(ツール)から「Alays/Add/Remove Editions」
(各ブロック詳細かカード分析/追加/削除)をクリックする.

「Add New Edition」で
「Edition Name」をMirrodin Beasieged
「Edition Key」にMBS
と入力する.
Get data from text Spoilerにチェックをつける.
Path to SpoilerでMirrodin Besieged.txtを選ぶ.
後はnext(次へ)を何度か押して,追加完了のメッセージが出る.

最後に必ず,ファイルから 上書き保存を選ぶ.
そのあとMWSを再起動すれば新エキスパンション導入完了.
Magic WorkStation(MWS)

"Magic; The Gathering"(MtG)が遊べるフリーウェア
遊ぶにはMWS本体とM:TG用データベースが必要.

MWS本体
Download URL;http://www.magicworkstation.com/downloads.php
"Download Magic Workstation"の項目にある Magi Workstationをダウンロードする.
項目が分からない方は下の直接Linkからどうぞ.
直接Link URL;http://www.magicworkstation.com/download/mws094f.exe
(バージョン更新によりLinkが途切れる可能性があります)
(11/03/06現在 最新版は094f)

MTG用データベース
Download URL;http://www.mwsgames.com/index.php/Main_Page
Main pageの"Game Databases"の項目にあるMTG Card Databaseをダウンロードする.
項目が分からない方は下の直接Linkからどうぞ.
直接Link URL;http://www.mwsgames.com/download/mtg_gamepack.exe
*最新バージョンは”Scars of Mirrodin”(11/03/06 現在)



インストール手順

ダウンロードしたMWS本体を先ずインストールする.
デスクトップに作成されたMagicWorkstationとMWS OnlinePlayのショートカットを確認する.
どちらもこの地点では起動の必要はない.
次にMTG用データベースをインストールする.

インストールが完了してからMagicWorkstationを起動すると,
MTG用データベース(カード一覧)が表示される.
ここで作成したデッキデータを用いて
MWS OnlinePlayで対人対戦・ソリティア(一人回し)するのが
基本的な遊び方となる.

*データベースが対応しているエキスパンションまでなら,
カード画像無し(イラストだけがない簡素な英語テキストのみの表示)で
これだけでもゲームを遊べる.
以下は,より快適にゲームを遊ぶための
MWSの日本語化,カード画像導入手順についての説明.

日本語化ファイル
MWSのメニューやチャットは英語なので,それを日本語対応させる.
Download URL;
http://www.geocities.jp/vip_mtg/Japanese.zip
http://www.geocities.jp/vip_mtg/nihongo.zip
(2つともダウンロードします)

>>日本語化手順
ダウンロードしたファイルを解凍する.
WindowsがXP SP3,VISTA SP1でない場合,Chatjp.regを起動し,レジストリ登録する.
(XP SP3,VISTA SP1の場合,chatjpJIS2004.regを起動し,レジストリ登録する)

.mwpと.mwl形式のファイルをすべて
MWS(C:Program FilesMagic Workstation)にある
Languages(C:Program FilesMagic WorkstationLanguages)フォルダに入れる.

MagicWorkstationを起動,ToolsからPreferencesを選ぶ.
Languagesを選び,Library Module Languageをnihongoにする.
Network Module LanguageをJapaneseにする.

MWS OnlinePlayを起動,個人設定から全般を選び,Japagoにする.

手順完了後,必ずPCを再起動する.
(但,下のカード画像導入手順後でも問題ない)

カード画像ファイル
MWSはカード画像が同梱されていないので必要な場合は導入する.
現行エクステンデット用Download URL;-
現行スタンダード用Download URL;-
現行フルカード用Download URL;-
(著作権的な問題点からDN上での表記方法考えます.
個人的に連絡下さればMBS含めたデータを直接渡せます.)

>>カード画像導入手順
ダウンロードしたファイルを解凍して
Picsというフォルダを作成する.
MWSのフォルダ(C:Program FilesMagic Workstation)に入れる.
上書き保存のメッセージが出るので「はい」を選ぶ.
(新エキスパンションの画像を導入する場合は
直接Magic WorkstationPics内に対応フォルダを入れて大丈夫です)
これでMWS上で日本語文のカード画像が表示されます.

これでMagic Workstationの導入自体は完了です.
しかしここまででは新エキスパンション(現;MBS)の導入に対応できませんので,
次の記事で改めて手順を紹介します.
なお新エキスパンション導入の手順は
あくまでMWSユーザーに向けたものですので,
用語の説明など一部を省略させて頂く場合がありますのでご注意下さい.

スタン資産

2011年2月22日
《無色》
2/4 真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth
2/4 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
3/4 無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre

0/4 エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription
3/4 全ては塵/All Is Dust

《白》
0/4 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
0/4 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
0/4 エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel

0/4 セラの高位僧/Serra Ascendant
0/4 模範の騎士/Knight Exemplar
0/4 悪斬の天使/Baneslayer Angel
0/4 太陽のタイタン/Sun Titan
0/4 エメリアの天使/Emeria Angel
0/4 真心の光を放つ者/Devout Lightcaster
0/4 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
0/4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
0/4 闘争の学び手/Student of Warfare
0/4 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
0/4 王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent
0/4 レオニンの裁き人/Leonin Arbiter
0/4 不退転の大天使/Indomitable Archangel
1/4 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
1/4 刃砦の英雄/Hero of Bladehold

0/4 神聖の力線/Leyline of Sanctity
0/4 清浄の名誉/Honor of the Pure
0/4 司令官の頌歌/Marshal’s Anthem
0/4 鍛えられた鋼/Tempered Steel

0/4 審判の日/Day of Judgment
0/4 沈黙/Silence
0/4 白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith





《青》
1/4 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
0/4 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

0/4 移し変え/Redirect
0/4 集団変身/Mass Polymorph
0/4 マーフォークの君主/Merfolk Sovereign
0/4 霜のタイタン/Frost Titan
0/4 失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths
0/4 ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle
0/4 珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander
0/4 灯台の年代学者/Lighthouse Chronologist
0/4 銀白のスフィンクス/Argent Sphinx
0/4 大建築家/Grand Architect

0/4 予期の力線/Leyline of Anticipation
0/4 訓練場/Training Grounds

0/4 時の逆転/Time Reversal
0/4 書庫の罠/Archive Trap
0/4 精神壊しの罠/Mindbreak Trap
2/4 青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith





《黒》
0/4 リリアナ・ヴェス/Liliana Vess
0/4 ソリン・マルコフ/Sorin Markov

0/4 蟲惑的な吸血鬼/Captivating Vampire
0/4 聖句札の死者/Phylactery Lich
0/4 ナントゥーコの影/Nantuko Shade
0/4 死の門の悪魔/Demon of Death’s Gate
0/4 墓所のタイタン/Grave Titan
0/4 恐血鬼/Bloodghast
0/4 マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch
0/4 堕ちたる者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Fallen
0/4 深淵の迫害者/Abyssal Persecutor
0/4 カラストリアの貴人/Kalastria Highborn
0/4 死の影/Death’s Shadow
0/4 カラストリアの血の長、ドラーナ/Drana, Kalastria Bloodchief
0/4 ニルカーナの亡霊/Nirkana Revenant
0/4 法務官の手/Hand of the Praetors
0/4 壊死のウーズ/Necrotic Ooze
0/4 荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon
0/4 大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault
1/4 ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader
1/4 ファイレクシアの槽母/Phyrexian Vatmother
0/4 虐殺のワーム/Massacre Wurm

0/4 虚空の力線/Leyline of the Void
0/4 闇の後見/Dark Tutelage

0/4 消えないこだま/Haunting Echoes
0/4 サディストの聖餐/Sadistic Sacrament
0/4 弱者の消耗/Consume the Meek
0/4 消耗の蒸気/Consuming Vapors
4/4 記憶殺し/Memoricide
1/4 黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith





《赤》
1/4 チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar
1/4 燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze
0/4 槌のコス/Koth of the Hammer

0/4 ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain
0/4 業火のタイタン/Inferno Titan
0/4 ゴブリンの先達/Goblin Guide
0/4 巣穴の煽動者/Warren Instigator
0/4 カルガの竜王/Kargan Dragonlord
0/4 トンネルのイグナス/Tunnel Ignus
0/4 カルドーサのフェニックス/Kuldotha Phoenix
1/4 オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge

0/4 紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension

0/4 破壊的な力/Destructive Force
2/4 赤の太陽の頂点/Red Sun’s Zenith
5/4 金屑の嵐/Slagstorm





《緑》
4/4 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
4/4 ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane

4/4 強情なベイロス/Obstinate Baloth
5/4 極楽鳥/Birds of Paradise
4/4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4/4 エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
4/4 ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge
4/4 原始のタイタン/Primeval Titan
4/4 ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
4/4 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
2/4 猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths
4/4 ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
6/4 マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana
4/4 テラストドン/Terastodon
4/4 ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller
0/4 カルニのハイドラ/Khalni Hydra
4/4 復讐蔦/Vengevine
4/4 背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader
4/4 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll

0/4 獣使いの昇天/Beastmaster Ascension
0/4 目覚めの領域/Awakening Zone

4/4 召喚の罠/Summoning Trap
1/4 重大な落下/Momentous Fall
4/4 起源の波/Genesis Wave
5/4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith





《マルチ》
0/4 狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad
0/4 滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner
0/4 ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas

5/4 裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor




《アーティファクト》
6/4 鋼の監視者/Steel Overseer
0/4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
5/4 カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster
1/4 刻まれた勇者/Etched Champion
6/4 先駆のゴーレム/Precursor Golem
4/4 鋼のヘルカイト/Steel Hellkite
1/4 白金の帝像/Platinum Emperion
2/4 溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore
4/4 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
7/4 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
0/4 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus

4/4 バジリスクの首輪/Basilisk Collar
1/4 アージェンタムの鎧/Argentum Armor
4/4 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1/4 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
5/4 骨溜め/Bonehoard

0/4 寺院の鐘/Temple Bell
4/4 脆い彫像/Brittle Effigy
4/4 エルドラージの碑/Eldrazi Monument
0/4 精力の護符/Amulet of Vigor
1/4 キマイラ的大群/Chimeric Mass
6/4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
6/4 ミミックの大桶/Mimic Vat
4/4 類似の金床/Semblance Anvil
1/4 オパールのモックス/Mox Opal
1/4 光明の大砲/Lux Cannon
4/4 精神隷属器/Mindslaver
1/4 知識槽/Knowledge Pool





《土地》
0/4 氷河の城砦/Glacial Fortress
0/4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
0/4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
4/4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4/4 根縛りの岩山/Rootbound Crag

0/4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
0/4 闇滑りの岸/Darkslick Shores
0/4 黒割れの崖/Blackcleave Cliffs
4/4 銅線の地溝/Copperline Gorge
4/4 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket

0/4 乾燥台地/Arid Mesa
5/4 霧深い雨林/Misty Rainforest
0/4 湿地の干潟/Marsh Flats
5/4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
0/4 沸騰する小湖/Scalding Tarn

0/4 天界の列柱/Celestial Colonnade
0/4 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
0/4 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches
4/4 怒り狂う山峡/Raging Ravine
4/4 活発な野生林/Stirring Wildwood

0/4 空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin
4/4 巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood
4/4 溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle
2/4 ウギンの目/Eye of Ugin
4/4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
1/4 激戦の戦域/Contested War Zone
8/4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus

どうして他の4色もやった。ってレベル。
基本セット Magic2010が2009年7月に発売されたことに伴い、
MtGは幾つかの(大きな)新しいルールを導入しました。


・同時マリガン
・用語の変更
・領域の変更
・マナの扱いの変更
・トークンのオーナーの変更
・戦闘ダメージの変更
・絆魂と接死の変更


この7種です。
(マナの取り扱いの変更は更に2つに分かれるので、7種8類)
今回から復習と確認の意味で、
それぞれ詳しく書きたいと思います。
今回はマナの扱いの変更について書きます。


・マナの扱いの変更

プレイヤーが呪文や能力などによって生み出したマナは
"マナ・プール"に溜められます。

マナ・プールとは生み出されたマナが置かれる場所で、
用語的な意味での領域ではありません。仮定された空間です。

マナを使うにはマナ・プールにあるマナを使わなくてはいけませんし、
通常、マナ・プール以外にマナを溜める手段や
マナ・プール以外のマナを使う機会を得ることはありません。

そして全てのプレイヤーにマナ・プールは、
各フェイズの終了および各ステップの終了ごと
に空になります。
(M10ルール導入前は各ステップごとではなく、
各フェイズの終了時のみ、空になっていました。)
また、フェイズの終了時に残っていたマナの点数分、
そのオーナーはライフを失うという"マナ・バーン"も無くなりました。

ちなみにフェイズとステップとは


開始フェイズ
-アンタップ・ステップ
-アップキープ・ステップ
-ドロー・ステップ

メイン・フェイズ(戦闘前メイン・フェイズ)

戦闘フェイズ
-戦闘開始ステップ
-攻撃クリーチャー指定ステップ
-ブロック・クリーチャー指定ステップ
-戦闘ダメージ・ステップ
-戦闘終了ステップ

メイン・フェイズ(戦闘後メイン・フェイズ)

最終フェイズ
-終了ステップ
-クリンナップ・ステップ


の、5種のフェイズ、10類のステップのことです。
そのうち、結果として最も大きな変更であったのは
戦闘フェイズ(に含まれた4類のステップ)での挙動です。
ステップに割り振られた細かい役割の説明と共に、
可能な挙動と不可能な挙動について例を挙げて紹介します。

-戦闘開始ステップ

・まず、攻撃プレイヤーは防御プレイヤーを対戦相手から一人選びます。
(選んだ対戦相手一人だけが防御プレイヤーになります。)
・その後、戦闘開始ステップの開始時に誘発する能力をスタックに積みます。
・その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得ます。

それぞれについて補足と説明をします。

>>・まず、攻撃プレイヤーは防御プレイヤーを対戦相手から一人選びます。

一人対一人の通常の試合の場合、
防御プレイヤーを一人選ぶ行為は通常省略されて行われています。
一人対多人数などの場合は
必ず攻撃クリーチャー指定ステップの前に
防御プレイヤーを選ぶことを覚えておきましょう。
(勿論、"選ばなかったから"と防御プレイヤーが不在になることはありません。
これはルール行為であり強制行為です。)
また選んだ対戦相手が"防御プレイヤー"であるのは
防御プレイヤーに選んだ地点から
この戦闘開始前ステップ中を含めた戦闘フェイズ中です。

>>・その後、戦闘開始ステップの開始時に誘発する能力をスタックに積みます。
"戦闘開始時に、"というテキストの誘発能力が該当します。

現状、
<<闘争か逃亡か/Fight or Flight>>
<<ヨハン/Johan>>
<<立つか転ぶか/Stand or Fall>>
<<惰性の網/Web of Inertia>>
の4枚が該当するでしょうか。
"戦闘中"というのは、戦闘開始前ステップを含めた戦闘フェイズ中です。

必ず誘発した後で優先権を得ます。
能力の誘発自体を避けたい場合は、これの一つ前のフェイズである
メインフェイズ(戦闘前メインフェイズ)で対応する必要があります。

>>・その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得ます。
開始時に誘発した能力がスタックに詰まれた状態で、優先権を得ます。
優先権獲得下での挙動は説明を省略しますが、
"戦闘開始ステップの開始時に誘発した能力"は
通常通り、"更に後から乗せたスタックの解決を先に行う"
ということは注記しておきます。

攻撃プレイヤーがコントロールするクリーチャーが持つ、
"防御プレイヤーが"特定の基本土地"をコントロールしていない限り、攻撃できない。"
という類の攻撃制限(<<天上のヒゲエラ/Ethereal Whiskergill>> など)
に、防御プレイヤーが能動的に対応できる最後の機会でもあります。

勿論、<<目潰しの魔道士/Blinding Mage>>などで
攻撃されたくないクリーチャーをタップすることが出来る最後の機会でもあります。

この戦闘開始ステップ中に生み出されたマナは、
この戦闘開始ステップの終了時に消えます。
次の攻撃クリーチャー指定ステップの開始時には
既にマナ・プールは空ですので、ここで生み出されたマナを
次の攻撃クリーチャー指定ステップ中に支払うことは出来ません。
(次に優先権を得る以前である、手順(8)=後述でも支払うことなどは出来ません。)

スタックが空の状態でお互いが優先権を放棄したとき、
次の攻撃クリーチャー指定ステップへ移行します。

ちなみに、略称としてこの戦闘開始ステップを
「戦闘開始前」や「戦闘開始」、「アタック前」と呼ぶ場合があります。

-攻撃クリーチャー指定ステップ

・まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定します。
・次に、攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力がスタックに積みます。
・その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得ます。

>>・まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定します。

>>(1)攻撃プレイヤーは、どのクリーチャーが攻撃するかを選びます。

この選択自体は任意であり、召還酔いに相当しないクリーチャーは
攻撃クリーチャーとして不適切なものでも選べますが、
続く手順を完了できない場合は、攻撃クリーチャーを選び直します。

>>(2)攻撃プレイヤーは、攻撃クリーチャーごとに攻撃するプレイヤーを選びます。

防御プレイヤーがルールによって複数いるとき、
防御プレイヤーがプレインズ・ウォーカーをコントロールしているとき、
攻撃プレイヤーは攻撃クリーチャー1体ごとにその攻撃先を選びます。
防御プレイヤーがプレインズ・ウォーカーをコントロールせず、
単一である場合は、必ずその防御プレイヤーを攻撃します。

>>(3)攻撃クリーチャーに攻撃制限があるかどうかを確認します。

防衛や、天上のヒゲエラなどの"特定の状況下では攻撃できない"
という能力を持つクリーチャーを攻撃クリーチャーに選んでいる場合、
今がその状況に該当するかどうかを確認します。
該当(攻撃制限がある場合)した場合、
それが攻撃クリーチャーであることは不適切なので、
手順を完了できず、攻撃プレイヤーは(1)に戻ります。
<<Moat>>などの攻撃制限もここで確認します。

>>(4)攻撃していないクリーチャーに攻撃強制があるかどうかを確認します。

<<ギデオン・ジュラ/Gideon Jura>>の起動型能力などによって、
攻撃強制を受けている場合で、なおかつ攻撃していないクリーチャーがいる場合、
(3)での攻撃制限を含めた、攻撃できない状況であるかどうかを確認します。
タップ状態である場合、コストを支払わなければ攻撃できない場合などです。

*コストを支払わなければ攻撃できない場合で、コストが支払える場合でも、
攻撃強制(可能な限り攻撃しなければならない)という効果は
コストを支払うことまでは強制できないので、
それは攻撃しなくて良いということになります。
勿論、コストを支払えば攻撃できますし、しなければなりません。


(+α)攻撃クリーチャーの中にバンド能力を持っているクリーチャーがいる場合、
アクティブ・プレイヤーは各クリーチャーがどうバンドを組んでいるのかを宣言します。

バンドを持つクリーチャーの少なさから、今回は説明を省略します。


>>(5)アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップします。

タップにするのはコストではなく、攻撃によって単にタップ状態になるだけです。
また攻撃は起動型能力ではないので
<<静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence>>などの
起動型能力を制限する能力によっては攻撃制限されません。

>>(6)攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合、
アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための総コストを決めます。

コストとは攻撃によって単にタップ状態にすること以外の、
追加/任意のコストとして求められる全てです。
マナ、タップ、生け贄、捨てるなどがあります。
攻撃制限を解除するためのものには、
<<洗脳/Brainwash>>など、マナの支払いを求めるものが多いです。

>>(7) コストにマナの支払いが必要な場合、
アクティブ・プレイヤーはマナ能力を起動する機会を得ます。

このマナの支払いは優先権を獲得しないまま、起動の機会を得ます。
またマナ能力はスタックに乗らないという性質により、スタックに乗らずに解決します。
もちろん、<<槌のコス/Koth of the Hammer>>など
タイミングが限定されているマナを生み出す能力は使えないし、
<<暗黒の儀式/Dark Ritual>>などの、
マナを生み出す呪文を唱える機会でもありません。
(ちなみに、忠誠度能力はマナ能力ではないので、
呪文である暗黒の儀式同様、槌のコスの能力はスタックに乗ります。)

>>(8)自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、
そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払います。

コストの一部のみを支払わないことは出来ません。
払うなら必ずすべてのコストであり、
それが不可能なら、可能な状態になるように(1)から繰り返します。
マナ能力の制限などによって
少しずつ払って帳尻を合わすというようなことは出来ません。

>>(9)選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになります。

それのコントローラーが攻撃プレイヤーから変更されるか、戦闘から取り除かれるか、
または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続けます。
<<リバー・ボア/River boa>>などが持つ再生は、
解決時にそれを戦闘から取り除きます。
*先制攻撃持ちとの戦闘=後日述などで重要な部分です。

>>・攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力をスタックに積みます。

<<信号の邪魔者/Signal Pest>>などが持つ喊声は
攻撃クリーチャーを指定することによって誘発します。
この誘発によって、攻撃クリーチャーの特性がその能力の誘発条件に
合致するように変化しても誘発しません。

>>・アクティブ・プレイヤーが優先権を得ます。

(1)~(9)は、基本的全てスタックに乗らない特別な行動です。
とても長くなりましたが、通常は殆どが省略されている手順です。

ここでの呪文や能力の解決の結果、
例えば<<刃砦の英雄//Hero of Bladehold>>などの誘発効果で
攻撃しているクリーチャーが戦場に出る場合、
攻撃プレイヤーは、クリーチャーが戦場に出るに際して、
(2)に準拠して攻撃する防御プレイヤーを攻撃するのか選びます。
それらのクリーチャーは「攻撃している」状態ですが、
それらのクリーチャーは「攻撃した」クリーチャーではありません。

先ほどの戦闘開始ステップと同様、
この攻撃クリーチャー指定ステップ中に生み出されたマナは、
この攻撃クリーチャー指定ステップの終了時に消えます。
次のブロッククリーチャー指定ステップの開始時には
既にマナ・プールは空ですので、ここで生み出されたマナを
次のブロッククリーチャー指定ステップ中に支払うことなどは出来ません。

再び、スタックが空の状態でお互いが優先権を放棄したとき、
次のブロック・クリーチャー指定ステップへ移行します。

ちなみに、略称としてこの戦闘開始ステップを
「戦闘」や「コンバット」、「アタック宣言」「攻撃宣言」と呼ぶ場合があります。
但し、「戦闘」は「戦闘開始前ステップ」で使われる文言でありながら
「攻撃クリーチャー指定ステップ」では使われていない文言であることから、
特に初心者には混同・誤解しやすい略称でもあります。

長くなってしまったため、
ここまでで、一端記事を区切ります。
ブロック・クリーチャー指定ステップ以降は
次のエントリーで詳しく説明します。

ゑるふ

2011年1月5日
クリーチャータイプ・エルフの検索結果 26件
http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?sort=name_en&subtype[]=Elf&legal[]=std&page=1

エルフを久しぶりに使い始めたら
久しぶりに結構勝て始めたので、
試しに、使われてないエルフに注目してみよう。
基本的には分かりきったことを書く。

<甲殻の鍛冶工/Carapace Forger>
クマにしてメタルクラフト達成でヨツンになれる。
緑と金属術が現状まったく噛み合わないが為に
構築では声がかからないがリミテッドでは優秀。

どうしても1T目ラノエル、2T目3マナという安定パターンを
求められがちなエルフでは2マナ枠は他域に比べて
敷居が高いというのも評価が低い点のひとつ。
生きるサバイバルである獣相のシャーマンと、
ハンドアドバンテージを得る森のレインジャーがライバル。
特にシャーマンもクマであり、
高速化とメタルクラフトが現状あまり噛み合わない
(両方を補う得るのがメムナイトのみ)ので、厳しい。

<銅角笛の斥候/Copperhorn Scout>
自身ではマナを生み出せない1マナ、という点で
ラノエル、東屋、樹語りの後塵を拝している。
しかし大ドルイド、樹語りとの相性はかなり良く、
第1第2メインフェイズそれぞれの展開、
複数回の踏み荒らし起動を容易にする。
攻撃誘発なのでサイズの小ささは欠点。
ただしエルドラージの碑や踏み荒らし起動、圧倒する暴走など、
その対策自体は容易。
なお2体いれば精力の護符と同様、
誘発→マナ(タップ)→誘発→マナ(タップ)で
攻撃フェイズに限り超マナが出る。
現状の使い道は召還の罠とエズーリ(踏み荒らし起動、再生)。
青白が積んでくるギデオン・ジュラとの相性は悪くない程度。
対策にはならないが壊滅もしない。

<エズーリの射手/Ezuri’s Archers>
"ブロッカーはアタッカーより弱い"という評価をもろに受ける
クロックもできるブロッカー。
青白が積む鷹、列柱と黒系の夜鷲
(=悪斬を除く大体のフライヤー)を牽制できるが
いずれもアタック時は厳しい。
(唯一1:1交換できる鷹は、1:1すると損をする)
それでも1マナ1/2というスペックはアタック時でも有用で、
鼓動の追跡者、メムナイト、ゴブリン・トークンに殴り勝ち、
ロードが隣にいれば2/3になり2/2を一方的に討ち取れるのは
ラノエル(東屋)にはないメリット。

<エズーリの大部隊/Ezuri’s Brigade>
甲殻の鍛冶工の上位種。
4マナ 8/8 トランプルは脅威の一言、だが
6マナだすと打ち消されず(土を踏みつけるもの)、
8マナだとコスト軽減(カルニのハイドラ)か
8/8トークン製造機(絡み森の主)になるので
甲殻の鍛冶工同様、
高速化とメタルクラフトの矛盾に悩むことになる。
未達成でも単体で稲妻を回避する希少種。
他には通常プレイ時ではジョラーガの吟遊詩人のみ。
圧倒する暴走との相性はかなり良い
(メタルクラフト未達成でも踏み荒らし以上)。
リミテッドではメタルクラフトが容易で、有色かつ8/8を
止める手段は数えるほどしかない。

<開拓地の先達/Frontier Guide>
2マナにして恒常的な土地加速。
だが、肝心の土地加速は起動が重い。
森のレインジャーもそうだが、
森以外を持ってきやすいので、
タッチした色を唱えやすくする。
ただし現状のエルフは
4マナあればなんでも出せるので
土地を増やす理由が求められる。
インスタントタイミングで起動できるので
上陸あたりと何かシナジーがある奴がいるかもしれない。
いないかもしれない。

<緑織りのドルイド/Greenweaver Druid>
ジョラーガの樹語りのノン・レベルアップ版。
ライバルの大ドルイド、ムル・ダヤの媒介者、樹語りと比べると
ドルイドでしか補えないパターンというのが酷く考えにくい。
樹語りに次いで単体での安定性はある。
3T目5マナに全力を賭す場合だろうか。
5枚目要員としても優秀といえるかどうかは不明。

<タジュールの射手/Tajuru Archer>
対飛行だが、到達を持たない。
出しただけで鷹とエメ天の鳥トークンを一方的に殺せて
2体だせば4点飛ばせて色々殺せる。
単体で殺せる相手が実質1枚ではない相手なので、
場に出たら1/2なのを考えると
殺せる相手がもう少し欲しい。
大渋滞の3マナであるのも厳しい。

<テル=ジラードの堕ちたる者/Tel-Jilad Fallen>
転倒の磁石で転倒せず、絡み鉄線に絡まず、
危険なマイアに危険にならず、
4回アタックが通ったら勝てる(パワー5相当)。
大ドルイドがいれば3回、
更にオラン=リーフすれば2回で勝てる。
とは言うもののライフを削れないので
他のエルフとは現状相性が悪い。
4マナにしてタフネス1も脆弱で、
単体ではゴブリン・トークン1体で殴れなくなる。
大ドルイド-エズーリでの
踏み荒らし2回起動で人を殺せるのは優秀の一言。
ただし、装備できないデメリットは小さくない。

<変わり樹のレインジャー/Turntimber Ranger>
現状、アタッククリーチャーの頭数を増やせる唯一のエルフ。
増えたトークンはエルフではなく、
自身も5マナ 3/3相当と大きいサイズではない。
同じくエルフであり同盟者である
タジュールの射手、巨森の精霊信者とはかなり良い相性。

<巨森の精霊信者/Vastwood Animist>
毎ターン能動的にクリーチャーを作れるので
エルドラージの碑の維持は容易になる。
が、土地を絞っているアーキ・エルフで
土地1枚をサクり続けるのはかなり厳しい。
どうしても同盟者の総数に頼らざるをえない能力である。
ゼンディコンやミシュラなどで
クリーチャー化している土地を対象にとって
擬似的なパンプをすることも可能。

<野心の発動者/Wildheart Invoker>
エズーリの踏み荒らしと比べると
どうしてもその重さが気になるパンプ能力持ち。
単体に1回使う分にはこちらの方が良いが
並んでいるならエズーリに分があがり、
並んでいないと8マナだせないのがアーキ・エルフでもある。

こうしてみると、
銅角笛の斥候/Copperhorn Scoutと
エズーリの射手/Ezuri’s Archers、
テル=ジラードの堕ちたる者/Tel-Jilad Fallenは
スペックだけをみれば構築級と呼んでも良いと思う。
特に銅角笛の斥候/Copperhorn Scoutと
エズーリの射手/Ezuri’s Archersは使いたい。

木曜 0730-1300
金曜 0730-2300
土曜 0730-2000?
日曜 0730-2300

木曜はお仕事が休めなかったので
昼で帰る。

土曜は参加試合終了後に
off会があるのでそれに参加する為、閉場まではおらず。

こんな感じのスケジュール。

真っ赤なコートを着てて黒いアタッシュケースを持ってる
ジャッパニーズがこのゑなのでよろしくお願いします。


 新しい情報が入りました。斉藤友晴氏が05/30/2012までサスペンド(大会出場禁止)。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/suspended

 サスペンドの理由は、今回の遅延行為に対するものと公言されています。
これを信じれば、斉藤友晴氏のスロープレイに対する警告の累積は関係ない。
という前提で話を進めます。

 現状までに意見が二つに分かれています。
この判断が"重い"というのと"適切"である。というもの。
個人的には"重い"の一派です。

 これから、遅延行為がルールの文面通り、
全く平等に他のそれらと区別されることなく
イカサマとして扱うという"厳正"主義を採る。
これはMTGの競技性を保つ手段の一つとして正当ですし、
その第一人者が明確な前例なく違反という判定を受ける。
というのも自然の流れです。

―・・・にしても、18ヶ月というのは"重い"です。
おそらく全く情状酌量されていない、十全の罰量です。

 ゲーム上のイカサマに限らず、
ルール(規則)を破ることに対する罰の重軽というのは、
必ず"そのルールを知っていて"破ったかどうかが
論点の一つになります。
"知らなかったではすまない"という文言もありますが、
それは当然知るべきことである、という意味合いも含みます。

 今回の、"時間浪費を厭わないという考えによる時間浪費"―・・・
多くのプレイヤーがグレーゾーンだと考えてきた、この消極的な遅延行為を
明確にルール違反だと斉藤友晴氏が知っていたとは思えません。

 また明確にルール違反であるという認識が広くされていたとも思えません。
そうした認識をさせてこなかったルール側の不備とも言えます。

 今回からその不備を正した。と言う言い方も出来ますが、
第一人者への失格裁定でもってそれを公表するのであれば、
健全な規則を保つ上で不可欠な
不遡及性(規則を整備するより以前の違反に対して、整備した後の罰を与えない)
が全面とは言わないまでも考慮、適用されるべきでもあります。

 この三点から、今回に関して限り、
情状酌量の余地を持つべきだと考えています。
しかしサスペンドはその判断基準が明確にされていませんから、
どのぐらい軽くするべき。という言い方は出来ません。
情状酌量した上で期間が変わらなかった。
というのなら、それも仕方ないかもしれません。

 僕は今回のサスペンドの期間の長さに全く納得がいっていません。
体制化されていない運動(署名活動など)にどれだけ効果があるかは分かりませんが、
DCIセンターを通してのアピールシステムなどを見るに、
WotCは選手側の行動を全く黙殺する団体でもないとも思います。
 まだそれが何かは分かりませんが、"出来るだけのこと"をしたいと思います。
 今回の失格裁定については、斉藤友晴氏が書くように、
また公式のカバレージで補足説明が言及されたように
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpflo10/day1#16)、
明示的なミスやありがちな反則が原因ではありません。


 "残り時間が少ないのを確認した後、故意に時間稼ぎをしているように見えたから"とあり、
広く謂えば遅延の部類に数えられるものと考えて良いものと思います。
 それに対する反論として、斉藤友晴氏は"考えなければならない状態だった"という旨の意見を出しており、
また事実として斉藤友晴氏が文中で端的に再現する戦場は
『相手がコントロールするクリーチャーが10体』
『自分がコントロールするクリーチャー5体と転倒の磁石、伝染病の留め金』であり、
更に伝染病の留め金を特記する以上
おそらくは-1/-1カウンター(や、感染)が関与している状態だと推察が出来、
"考えなければならない状態だった"という意見に説得力を持たせています。

 悪意的な解釈で以って転倒カウンターのない磁石、
-1/-1カウンターのない戦場、チャンプにしかならないブロッカー、
全部通すと死ぬ。というような状況を勘案することも可能ですが、
その地点でエクストラターンにもはいっていないということは
劣勢と云うより風呂敷を畳むべき試合であり、
そこから時間を引き延ばすのは非紳士的行動である以前に、
極端に自分か対戦相手が
点数計算のままならないプレイヤーであることが前提となります。

 しかし実際に何度か対戦したことがあり、
また斉藤友晴氏の試合とその様子を観戦する機会に比較的恵まれてる人間が
客観的に述べる事実として、
斉藤友晴氏は公開情報(戦場)の点数計算が人より遅いという事実は全くなく、
プロと呼ばれるにしかるべき速さを当然持ち備えていますので、
この"前提条件を達しただけの最悪の戦場"というのは
酷く考えにくいことですし、
DQの裁定を受けた試合が上位の試合であったことを加味すると
対戦相手もまた、一定の水準で点数計算が出来て然るべきです。

(個人的に"そう"と感じたことは殆どありませんが)
斉藤友晴氏のプレイングが比較的遅いと謂われる原因は
非公開情報、つまり自分と相手のハンドとデックにも
その点数計算を及ばせている(のだろうと推測できる)点にあります。
 これは勿論、ルールを覚えたばかりの初心者も当然することですが、
斉藤友晴氏を含めたプロ、"プレイングが上手い人"たちというのは
その点数計算に更に多くの要素を含めて値を出している、という点にあります。
 
 更に情報を整理します。原則としてマジックに"持ち時間"の制度はありません。
総試合時間だけがあり、試合を開催するイベントの進行や
ジャッジの裁定によりそのトータルの時間が足し引きされることはあっても、
プレイヤー毎の時間というのはどちらにも存在しません。
 しかし、"時間切れ"を"その試合を引き分け"にする手段の一つとして
第一義的に優先して考えるべきではないとも言われます。
とても回りくどいですが、game-1に勝利したプレイヤーが
game-2で何もしない(極端な話、game-2のマリガン判断に長考して50分かける等)
ことで1勝1分になって勝利点を得ることを防ぐのが最大の目的です。
 よって、その長短を問わず時間浪費のためだけの時間浪費は
全く許されていません。
極端な話、自分のターンでエクストラターン0ターン目を起こしたい
(この試合を引き分けにしたい)が為に
end my turnを発言するのを10秒遅らせるのと、
マリガン判断に長考して50分かけて引き分けにしたいのでは、
全く同じ行動(行動の遅延)によって全く同じ結果(引き分け)がもたらされます。
 遅延そのものを反則とするならば、どちらの場合も本来全く同じ裁定が下ってしかるべきです。
(但し、"故意の遅延には失格裁定しかない"という
現状のルーリングに対して全く諸手で賛成しているわけでもありません。)

 今回、斉藤友晴氏がDQを受けた理由は、
"複数回、短時間的に、その時間稼ぎに相当する遅延"をしたと判断されたこととにあります。

 この判断には第三者の立場として、当然の疑問点が幾つか沸きます。
一つは、遅延を本当に"した"のかどうか。
一つは、時間稼ぎを"する意思"があったのかどうか。
似たような言葉ですが、意味合いの異なる二つの疑問です。

 遅延を本当にしたのかどうか。
これは単純に、そこからの試合をおおよそ最速と思える速度で
両者が展開した時の仮想試合と実際の試合とを比べて、
試合時間切れによる発生するエクストラターンに突入するかどうかに於いて、
"異なる"結果が出るかどうかです。
 前者では突入しない、後者では突入した。となれば、
それは遅延行動があったという客観的事実になります。
但し、その遅延行動を"斉藤友晴氏側のみが取ったのかどうか"は不明です。
対戦相手側のみが遅延行動を取った可能性、
斉藤友晴氏側のみが遅延行動を取った可能性、
両者が遅延行動を取った可能性の三つは同程度あります。
この三つの可能性の多少を絞るのは、
"する意思"の在不在を於いて推論できませんので、一旦保留します。

 では、時間稼ぎを"する意思"があったのかどうか。
この意思の在不在の判定の材料は、大きく二つです。

一つは、
>「残り時間が少ないのを確認した後、故意に時間稼ぎをしているように見えたから」
>「残り時間3分を確認した後にプレイが遅くなった」
http://harurumtg.blog41.fc2.com/blog-entry-155.htmlなど)

一つは、斉藤友晴氏が行う点数計算は多くのものを含めるという点です。

 前者に対する反論として斉藤友晴氏は
>しっかり考えていただけでした。
と、しています。残り時間を確認したことを否定する旨の意見はありません。

 若干逆説的になりますが、
残り時間から逆算して、"しっかり考える"ことによって
エクストラターンを迎える可能性、
引き分けになる可能性は加速度的に向上することを、
斉藤友晴氏の能力によって判断できなかったとは思いがたいです。
この可能性の向上の停滞は、斉藤友晴氏が自身でも書かれているように、
"いつも以上に早いプレイを心がける事"によって行い得ます。

 後者は、そもそもこの前提に客観的事実を求めるには
まず事実検証を行うべきですが、
プロとしての戦績の数多をそれに替えたいと思います。

 ではこの二つを合わせて考えると、
"理想的な速度での展開によって勝利できない場面であるから、
エクストラターンを自分のターンで開始して、
それを凌ぐことが最も点数の損失が少ない"ということを
全く考えもできなかった。というのは、考えにくいことです。
 何故ならその行為がルール上合法であれば、
当然取るべき選択肢の一つとなり、
ルール上非合法であれば、当然避けるべき選択肢の一つとなることから、
有能である以上、"合非どちらにせよ考えるべき手段"の一つとなるからです。

 "時間浪費のためだけの時間浪費"は明確に非合法(イリーガル)である、
というのは議論する以前の前提的な事実ですが、
では"展開によっては勝利できるかもしれない"ことを考えることによって、
同時に自分の優位性を獲得せざるをえない"時間の浪費"を厭わない―・・・
つまり斉藤友晴氏の謂う、"(普段通り)しっかり考えていた"
というのは全くの非合法なのでしょうか。
 斉藤友晴氏がこれを合法的行動だと考えているのは明らかで、
"ずっとフェアにやる"という宣言にもとるものではありません。

 しかしながら結果として今回のヘッドジャッジの下した判断は、
その行為は"避けるべき行動の一つ"ということであり、
"警告にも関わらず非合法行動を繰り返した"となりました。
しかし、これには一つ、疑問があります。

 先から繰り返すように、時間に猶予があるなかで"しっかり考える"ことによる時間浪費と、
"展開によっては勝利できるかもしれない"ことを考えることによって、
同時に自分の優位性を獲得せざるをえない"時間の浪費"を厭わないという考えによる時間浪費と、
"時間の浪費のためだけの時間浪費"ことのそれぞれの区別はされてしかるべきです。

 しかし英語で言うスロープレイとストリーングとその両方の区別を、
今回の件に反応する人たちのなかに混同している人がいることによって、
斉藤友晴氏が取った行動が"どれだけ非合法かの議論"を混乱させています。

 疑問とは、今回のジャッジもまた、その混同をしている節がなかったかどうかです。
onceとtwice―・・・"一度目の警告"と"二度目の警告"をした詳しいタイミングが分かりませんが、
二度目の警告が、"展開によっては勝利できるかもしれない"ことを考えることによって、
同時に自分の優位性を獲得せざるをえない"時間の浪費"を厭わないという考えによる時間浪費―・・・
に対するものであることから、
一度目の警告は、常識的な時間経過を逆算して、
時間に猶予があるなかで"しっかり考える"ことによる時間浪費に対する
警告の意味合いが当然強いことと考えられます。

 確かにどちらも行動の遅さに注目された警告であるけれど、
前者はスロープレイに対して、後者はストリーングのような動き
(ジャッジがストリーングであると確信すれば、その地点でゲームが中断されるはずです。)
に対しての警告であるはずなので、
同じ種類の連続した警告を意味する、
twice(二度)の警告というのは適切ではないように思います。
勿論、特に一度目の警告の詳しい状態
(そもそも斉藤友晴氏は繰り返し警告を受けたという文言を用いていません)
なので、これが杞憂や明後日の懸念である可能性は高くあります。

 このジャッジの裁定の判断基準には現状で疑問の余地がありますが、
"展開によっては勝利できるかもしれない"ことを考えることによって、
同時に自分の優位性を獲得せざるをえない"時間の浪費"を厭わないという考えによる時間浪費に対して、
DQ(ストリーング=故意の遅延への規定されている裁定の程度)という
裁定が下ることそのものはおそらく前例は多くないものと思いながらも、
ルーリングに則ることを善とする競技体系である以上、
ジャッジの今回の判断は正しいと考えます。

 その厳格なまでに"ルーリングに則ることを善とする動き"が今回、斉藤友晴氏に求められたのは、
おそらく全くの偶発的なものではなかった、という推測をしています。
斉藤友晴氏は、"時間の浪費"を厭わないという考えによる時間浪費を
ある種当然のように考えているという思考が、今回の記事で読み取れました。
それに非合法性を覚えていなかったという旨も含めて、
おそらく今回のジャッジは
「"時間の浪費"を厭わないという考えによる時間浪費という
消極的な遅延もまた、積極的な遅延同様、本来は非合法である」
ということを広く伝えたいがために、
行為の常習性と話題性のある斉藤友晴氏を選んだのだろうと考えます。

 「誰に対しても同じ裁定を下していた」というジャッジ側の意見が出ていますが、
それは誰がしても同じ裁定を出すべき行為をしていたということであり、
今回の行為だけに関してみれば"からい"と判断せざるを得ません。

 この"辛い"とは、普段は(競技レベルに関わらず)それが見逃されてきた、
強く問題視されていなかったという事実からの採点です。
今回の件が、これからこうした消極的な遅延に対してもルーリングの裁定を厳しく採ってゆく、
というジャッジ側のアピールだというのでしたら、
偶発的に最初に選ばれたのが斉藤友晴氏というなら
不運という言い方をするのが相応しく、甘い辛いという採点ではなくなります。

 ただ、そうではない可能性もあります。
 ジャッジが日本人であり過去にDQ裁定を複数回受けている
斉藤友晴氏を最初から差別的な視点で観ていた可能性、
これからも消極的な遅延はその判断の難しさから実質見逃されてゆく可能性、
遅い行動(スロープレイ)と時間稼ぎ(ストリーング)の混同が解決されない可能性等などです。
 今回の裁定は、斉藤友晴氏のプレイングだけをピックアップするものではありませんでした。
プレイヤー側とルール(マジック)側の、
そうした現在未来の問題点や問題となる可能性をそれぞれ数多く露呈させた裁定です。

 "プレイヤー各人の配慮"という単語は
日本勢は、なぜ勝てなかったのか。への感想でも用いました。
"斉藤友晴氏側のルール違反"と断ずるのは容易ですが、
消極的な時間浪費はこれまで許容されてきた事実があります。
そのグレーゾーンを生み出したのは現在のルールであり、
そのグレーゾーンを戦法とみなして来たのはプレイヤーたちです。
(勿論それには斉藤友晴氏も含みます。)
 そのプレイヤーたちが、失格裁定を受けたからと
斉藤友晴氏個人を非難するのは視野の狭窄と受け取ってしまいます。
今回一番の問題は"これからのルーリング"であり、
"これからのマジック"であるべきです。
それを差し置いて斉藤友晴氏個人を叩いてしまうのは
ネガティブでありダーティです。
 
 ただ、斉藤友晴氏の「直接的な反省はしていない」という弁も
第三者意識のある読者に文章の意図を伝えるには不十分な文言で、
反感を買いやすいものだったと思います。
 間接的な反省はある。ともしているように、
多くの読者が斉藤友晴氏に求めている"意識の改革"は
彼のなかで始まっているものと、読み取れます。

 ただ、これは少し斉藤友晴氏寄りの意見で、
公平に見ればおそらく、斉藤友晴氏もまた今回の問題を
少し軽視している節がある。という辺りだと思います。

 少なくともその意識の改革―・・・斉藤友晴氏をはじめとした、
これまでグレーゾーンを活用していた人たちの結果が出ていない現状で、
それを理由にしては絶対に彼らを叩くべきではありません。
 将来性を否定する言動は常に浅慮であり、
その不毛さは観ていて辛いものがあります。

 繰り返しますが、今現在も
僕は斉藤友晴氏のことがとても好きで、尊敬もしています。
"ハッピー"という彼のコピーのとおり、
より多くのプレイヤーが明るく楽しくマジックを遊べる環境を、
彼の主導で実現していってくれることを願っています。
―・・・だからといって、無条件・盲目的に彼の今回の行為と考え方に賛同は出来ず、
それでも叩かれている現状も悲しく、今回この記事を書きました。

 時間稼ぎの意識の有無、消極的な時間稼ぎの合法性、
ジャッジメントの公平性、斉藤友晴氏個人の意識という、
本来それぞれの記事にすべき議題をいっぺんに、
また、出来るだけ自分の考えを正しく書こうとしたので、
前置きと合わせて八千字超という、ダイアリーとはとても言えない、
長い文章になりました。お付き合い頂きありがとうございます。

 反論や質問、注意、分かりにくい点などございましたら、
お気軽にコメントに残してください。 

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