ラクドスアグロ 悪名の騎士について
2012年11月6日道場更新(http://cheater.diarynote.jp/201211052250245513/)
ラクドスアグロで悪名の騎士を採用する理由は幾つかあります。
未練ある魂(と深夜の出没)のスピリット・トークン、
ケンタウルスの癒し手、ロクソドンの強打者、静寂の天使、修復の天使などの
ターンを稼ぐクリーチャーとの戦闘の回避。
忘却の輪、拘留の宝球、アゾリウスの魔除けなどの除去からの回避。
聖トラフトの霊、管区の隊長へのけん制。
流城の貴族と合わせて1/1ブロッカーの踏み倒し。
灰の盲信者と合わせてスラーグ牙、ボーラスの占い師の踏み倒し。
など出来ることはテキストの短さに似合わず実に多彩で、
スペック的に致命的な弱点になりやすい
オリヴィア・ヴォルダーレン以外のティムの不在や
白いデッキの多さなどの環境的なバックアップもあり、
メインで試した際にも「あり」と断言できるくらいには強いです。
メインに置かなかった理由は
こちらが先手の場合は本質の散乱と中略の、
こちらが後手の場合は(遥か見からの)至高の評決と高原の狩りの達人の存在で、
1ターン目に1マナのクリーチャーを展開している場合、
2ターン目に悪名の騎士を唱えるか灰の盲信者を唱えるかの判断が、
それまでの相手の挙動が同じでも当たり外れがあるので、
勝ち負けに関係するミスプレイの幅を減らしたかったのが一番です。
サイドに置かない理由は
悪名の騎士が圧倒的に盤面を支配できるのが
白単・青白人間、トラフトゴーに対してであり、
類型の緑白人間の怨恨やPWに寄った青白コントロールに対しての
貧弱さの面を考えると、「他を抜いてまで入れたい」となりにくく、
盤面をもたせる対策対策のような枠としては、
プレイングと環境理解に不安のある現行では、
その枠自体をあまり取りたくないというのが実際です。
また、このあたりのプレイングに対して僕の考えが一定に収まれば、
メインかサイドかどちらかには取るべきだとも思います。
その他の変更点である、地獄乗りに関しては、
2/2の多さや同数睨みあいを打開出来るカードとして
飛行クリーチャーに匹敵する打点を計算しやすく、
先日、検討した段階では環境の把握が今より不足していたので、
今では問題なく採用できることが分かってます。
オリヴィア・ヴォルダーレンの単体のカードパワーは
ジャンドコントロールの存在から、全く言うことがないと思います。
僕のミスや実力不足を補ってくれる1枚で勝てるカードは
それだけ評価が高いです。
ただし、出したターンでは細かい挙動がしにくいので
採用するとしたら練習をしないといけなそうです。
練習で満足いく結果が出たら、採用不採用を決めたいです。
そういえば以前にスタンダードのGPかなにかで
オリヴィア入りの赤t黒を持ち込んだのを思い出しました。
オリヴィア自体を会場で数人しか使ってないような時だったのですが、
赤黒感染とオリヴィア対消滅させたのが良い思い出です。
追記
情報をいただきました。GP広島です。ありがとうございます。
Knight of Infamy / 悪名の騎士 (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
プロテクション(白)(このクリーチャーは白のものに対して、ブロックされず、対象にならず、ダメージを与えられず、エンチャントされない。)
賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
2/1
ラクドスアグロで悪名の騎士を採用する理由は幾つかあります。
未練ある魂(と深夜の出没)のスピリット・トークン、
ケンタウルスの癒し手、ロクソドンの強打者、静寂の天使、修復の天使などの
ターンを稼ぐクリーチャーとの戦闘の回避。
忘却の輪、拘留の宝球、アゾリウスの魔除けなどの除去からの回避。
聖トラフトの霊、管区の隊長へのけん制。
流城の貴族と合わせて1/1ブロッカーの踏み倒し。
灰の盲信者と合わせてスラーグ牙、ボーラスの占い師の踏み倒し。
など出来ることはテキストの短さに似合わず実に多彩で、
スペック的に致命的な弱点になりやすい
オリヴィア・ヴォルダーレン以外のティムの不在や
白いデッキの多さなどの環境的なバックアップもあり、
メインで試した際にも「あり」と断言できるくらいには強いです。
メインに置かなかった理由は
こちらが先手の場合は本質の散乱と中略の、
こちらが後手の場合は(遥か見からの)至高の評決と高原の狩りの達人の存在で、
1ターン目に1マナのクリーチャーを展開している場合、
2ターン目に悪名の騎士を唱えるか灰の盲信者を唱えるかの判断が、
それまでの相手の挙動が同じでも当たり外れがあるので、
勝ち負けに関係するミスプレイの幅を減らしたかったのが一番です。
サイドに置かない理由は
悪名の騎士が圧倒的に盤面を支配できるのが
白単・青白人間、トラフトゴーに対してであり、
類型の緑白人間の怨恨やPWに寄った青白コントロールに対しての
貧弱さの面を考えると、「他を抜いてまで入れたい」となりにくく、
盤面をもたせる対策対策のような枠としては、
プレイングと環境理解に不安のある現行では、
その枠自体をあまり取りたくないというのが実際です。
また、このあたりのプレイングに対して僕の考えが一定に収まれば、
メインかサイドかどちらかには取るべきだとも思います。
その他の変更点である、地獄乗りに関しては、
2/2の多さや同数睨みあいを打開出来るカードとして
飛行クリーチャーに匹敵する打点を計算しやすく、
先日、検討した段階では環境の把握が今より不足していたので、
今では問題なく採用できることが分かってます。
オリヴィア・ヴォルダーレンの単体のカードパワーは
ジャンドコントロールの存在から、全く言うことがないと思います。
僕のミスや実力不足を補ってくれる1枚で勝てるカードは
それだけ評価が高いです。
ただし、出したターンでは細かい挙動がしにくいので
採用するとしたら練習をしないといけなそうです。
練習で満足いく結果が出たら、採用不採用を決めたいです。
そういえば以前にスタンダードのGPかなにかで
オリヴィア入りの赤t黒を持ち込んだのを思い出しました。
オリヴィア自体を会場で数人しか使ってないような時だったのですが、
赤黒感染とオリヴィア対消滅させたのが良い思い出です。
追記
情報をいただきました。GP広島です。ありがとうございます。
マジック遍歴デッキ遍歴
2012年10月26日コメント (2)続いてない。
マジックに初めて触れたのはM10導入直前後。
kaoruさん含む数人の友人に『君には合うよ』と、勧められて。もう3年前。
それから1年以上はMWSで遊んでいました。
ルールはタカラトミーが提供する
体験ゲーム(10版ルール対応)とMTG wikiで覚えたのと、
戦闘ダメージスタック廃止を筆頭としたM10ルールが地盤にあり、
ローカルルールやカジュアルルールには余り触れず
競技的な覚え方を出来たのは良かったことだと思っています。
初めて紙で遊んだのは当時のGP横浜のサイドイベントにて。
初めて紙に触りつつ、公認ドラフトに出る。
ドラフト自体は再現サイトで遊んだことがあるものの、
「カード、イメージより大きいなぁ」というような具合。
「カードの上下は揃えてくださいね」と
一番最初の対戦相手の方に教えていただいたのは、
今でも話の種。カードに上下があることをその時気づきました。
そのドラフトは、夜鷲が強かったデッキだった記憶があります。
そのまま2-0して、決勝の相手は、kaoruさん。
当時はMWSで友人たちとばかり遊んでいたので、普段と変わらないというような笑い話。
賞品のパックでウィンストンしたかな。
そういえばデッキの遍歴を書くも何も、
紙を始める前からダイアリーノートやってるので、
ほぼ全て記録してあるなあと今更気づく。
と思って、DNさかのぼってみたら、一発目の記事がやる気すぎ。
http://konoes.diarynote.jp/201006281241278975/
デッキは"緑タッチ赤ドローン系トークンのモニュメント"
枚数調整に関しては今考えるとよく分からない。
出た大会はPWC。そういうのを書く文化も良く分かってない。
記録みるとほぼ全てのゲームのあらましくらいは覚えてる。
ドロップのシステムとか良く知らない頃合い。
コンセプト自体は未だに凄く好みだけれど、
予算の都合による枚数調整がかいま見える。
この負け越しをきっかけに真面目にマジックやろうと考え、
ダイアリーノートで記録もつけていこうと考えてる。
http://konoes.diarynote.jp/201006281938252741/
2年前が最近といえば最近ってのもあるけれど、
デッキの組み方が今とほぼパーフェクトに変わらない。
汎用の仮想敵を置いてひたすらカードプールを確認して、テキストと照らし合わせ。
これ以降数回に記事を分けてる理由は
多分一度に書くのがしんどい以外の理由はなかった。はず。
長ながと記事を書いて、次のデッキ。ミッドレンジなRUG。
http://konoes.diarynote.jp/201006292120205192/
rushさんのSOSを参考に手持ちの資産と手に馴染むパーツに入れ替え。
フェッチ8ジェイス3蔦4と、パーツ金額にカジュアル色はなくなる。
http://konoes.diarynote.jp/201007240220083929/
それからいきなり1か月後には緑単になっているのですが、
ジェイスはどうしたんでしょうか。謎です。
ちなみに圧倒する暴走型のエルブズに皮背のベイロスを足したタイプ。
http://konoes.diarynote.jp/201007242122057475/
蔦を戻す為の白いカードとして戦隊の鷹をタッチしはじめました。
この形はマナベース以外は未だにとても好みです。
ていうか自分のDNなのに、紙とMWSで記事を分別してなくて読みにくい。
段々とサイドタッチ島+リークなどしていきます。
http://konoes.diarynote.jp/201008082258008495/
本気出し始めて1か月と少しでようやく3-0童貞卒業。
シャーマンから持ってくるリンヴァーラが色んなデッキに強かったです。
この地点でイナゴさんからコメントついててちょっとビックリしました。
レシピ(http://konoes.diarynote.jp/201008090102352239/)
白力線1枚メインが本当に自分でもなんか、
自分が好きそうな構築です。
このデッキでゲームデイも勝った様子。
http://konoes.diarynote.jp/201008161402513098/
勝ったときのレシピ。60枚デッキタッチはばたき飛行機械の61枚デッキ。
http://konoes.diarynote.jp/201008140027355374/
デッキを2つ持つことにする。NEZUMI。
http://konoes.diarynote.jp/201008292313196774/
使用デッキがエルフ!になってる。
DNつけはじめてから2か月で4つ目のデッキチェンジ。
レシピ(http://konoes.diarynote.jp/201008302105363007/)
意欲が見えますね。(他人事)
ヴァラクート一色だったので、エルフ!タッチ精神固めの宝珠になります。
レシピ(http://konoes.diarynote.jp/201009051919425004/)
宝珠が効かない相手にカウンター入れ替え。
徴兵バントとヴァラクートっていうトップメタに如実に刺さったのでメインだったけど、
今同じタイミングで組むならメインカウンターサイドオーブにするかなあ。
と思ったら少し経ってからそうしてる上に、ヴァラクートに勝ってる。なんだったんだ。
はー。日記書きすぎだろ、こいつ。まだ2か月分しか読み返せてない。
と思ったら、そこから少しして、色いろあって、空白期に入ってる。
2011年の1月にイベントデッキ、突破口を元に
青緑剣いれたゴブナイトを作って入賞してるのですが、
そのあたり一切記録なし。ここから先達との付き合い、長いです。
http://konoes.diarynote.jp/201104060251203032/
次にDNに出てくるデッキはすでにゴブリンの形。
一人回し一日百回とかやってた頃。
使用デッキの中では極端に勝率が良かったのと
何よりゲーム時間が短かくて長帳場向きだった。
http://konoes.diarynote.jp/201104261317326439/
レシピあり。そして殆どスタンの形でエクテンGPに出る。
そのぐらいスタンのゴブリンはパーツが集まってた。
結果はバブルマッチ落として6-3。(DNで書ききれてないけど。)
エクテンの練習を一切してなかったことや
当時なりのミスプレイの数々なども含めて、
物凄く上々な出来だと思う。
これ以降もスタンで
PTQでオポ差でSE残れなかったりぐらいの戦績あたりの、
個人的に練習量と熱量に見合った成果を残してくれる。
続く。(たぶん続かない。)
マジックに初めて触れたのはM10導入直前後。
kaoruさん含む数人の友人に『君には合うよ』と、勧められて。もう3年前。
それから1年以上はMWSで遊んでいました。
ルールはタカラトミーが提供する
体験ゲーム(10版ルール対応)とMTG wikiで覚えたのと、
戦闘ダメージスタック廃止を筆頭としたM10ルールが地盤にあり、
ローカルルールやカジュアルルールには余り触れず
競技的な覚え方を出来たのは良かったことだと思っています。
初めて紙で遊んだのは当時のGP横浜のサイドイベントにて。
初めて紙に触りつつ、公認ドラフトに出る。
ドラフト自体は再現サイトで遊んだことがあるものの、
「カード、イメージより大きいなぁ」というような具合。
「カードの上下は揃えてくださいね」と
一番最初の対戦相手の方に教えていただいたのは、
今でも話の種。カードに上下があることをその時気づきました。
そのドラフトは、夜鷲が強かったデッキだった記憶があります。
そのまま2-0して、決勝の相手は、kaoruさん。
当時はMWSで友人たちとばかり遊んでいたので、普段と変わらないというような笑い話。
賞品のパックでウィンストンしたかな。
そういえばデッキの遍歴を書くも何も、
紙を始める前からダイアリーノートやってるので、
ほぼ全て記録してあるなあと今更気づく。
MTGをリアルに初めて三ヶ月少々。
初めて参加した日本選手権予選で
2-4-2という不甲斐ない成績。
特に負け1と分け1は、
自分のプレイ以前の判断ミスによって免れえた、
勝ちを拾えた試合だったのでとてもとても悔しい。
自分がもっとMTGに本気になってれば
そんなことは無かった。はず。
と思って、DNさかのぼってみたら、一発目の記事がやる気すぎ。
http://konoes.diarynote.jp/201006281241278975/
デッキは"緑タッチ赤ドローン系トークンのモニュメント"
枚数調整に関しては今考えるとよく分からない。
出た大会はPWC。そういうのを書く文化も良く分かってない。
記録みるとほぼ全てのゲームのあらましくらいは覚えてる。
ドロップのシステムとか良く知らない頃合い。
コンセプト自体は未だに凄く好みだけれど、
予算の都合による枚数調整がかいま見える。
この負け越しをきっかけに真面目にマジックやろうと考え、
ダイアリーノートで記録もつけていこうと考えてる。
http://konoes.diarynote.jp/201006281938252741/
2年前が最近といえば最近ってのもあるけれど、
デッキの組み方が今とほぼパーフェクトに変わらない。
汎用の仮想敵を置いてひたすらカードプールを確認して、テキストと照らし合わせ。
これ以降数回に記事を分けてる理由は
多分一度に書くのがしんどい以外の理由はなかった。はず。
長ながと記事を書いて、次のデッキ。ミッドレンジなRUG。
http://konoes.diarynote.jp/201006292120205192/
rushさんのSOSを参考に手持ちの資産と手に馴染むパーツに入れ替え。
フェッチ8ジェイス3蔦4と、パーツ金額にカジュアル色はなくなる。
http://konoes.diarynote.jp/201007240220083929/
それからいきなり1か月後には緑単になっているのですが、
ジェイスはどうしたんでしょうか。謎です。
ちなみに圧倒する暴走型のエルブズに皮背のベイロスを足したタイプ。
http://konoes.diarynote.jp/201007242122057475/
蔦を戻す為の白いカードとして戦隊の鷹をタッチしはじめました。
この形はマナベース以外は未だにとても好みです。
ていうか自分のDNなのに、紙とMWSで記事を分別してなくて読みにくい。
段々とサイドタッチ島+リークなどしていきます。
http://konoes.diarynote.jp/201008082258008495/
本気出し始めて1か月と少しでようやく3-0童貞卒業。
シャーマンから持ってくるリンヴァーラが色んなデッキに強かったです。
この地点でイナゴさんからコメントついててちょっとビックリしました。
レシピ(http://konoes.diarynote.jp/201008090102352239/)
白力線1枚メインが本当に自分でもなんか、
自分が好きそうな構築です。
このデッキでゲームデイも勝った様子。
http://konoes.diarynote.jp/201008161402513098/
勝ったときのレシピ。60枚デッキタッチはばたき飛行機械の61枚デッキ。
http://konoes.diarynote.jp/201008140027355374/
デッキを2つ持つことにする。NEZUMI。
http://konoes.diarynote.jp/201008292313196774/
使用デッキがエルフ!になってる。
DNつけはじめてから2か月で4つ目のデッキチェンジ。
レシピ(http://konoes.diarynote.jp/201008302105363007/)
意欲が見えますね。(他人事)
ヴァラクート一色だったので、エルフ!タッチ精神固めの宝珠になります。
レシピ(http://konoes.diarynote.jp/201009051919425004/)
宝珠が効かない相手にカウンター入れ替え。
徴兵バントとヴァラクートっていうトップメタに如実に刺さったのでメインだったけど、
今同じタイミングで組むならメインカウンターサイドオーブにするかなあ。
と思ったら少し経ってからそうしてる上に、ヴァラクートに勝ってる。なんだったんだ。
はー。日記書きすぎだろ、こいつ。まだ2か月分しか読み返せてない。
と思ったら、そこから少しして、色いろあって、空白期に入ってる。
2011年の1月にイベントデッキ、突破口を元に
青緑剣いれたゴブナイトを作って入賞してるのですが、
そのあたり一切記録なし。ここから先達との付き合い、長いです。
http://konoes.diarynote.jp/201104060251203032/
次にDNに出てくるデッキはすでにゴブリンの形。
一人回し一日百回とかやってた頃。
使用デッキの中では極端に勝率が良かったのと
何よりゲーム時間が短かくて長帳場向きだった。
http://konoes.diarynote.jp/201104261317326439/
レシピあり。そして殆どスタンの形でエクテンGPに出る。
そのぐらいスタンのゴブリンはパーツが集まってた。
結果はバブルマッチ落として6-3。(DNで書ききれてないけど。)
エクテンの練習を一切してなかったことや
当時なりのミスプレイの数々なども含めて、
物凄く上々な出来だと思う。
これ以降もスタンで
PTQでオポ差でSE残れなかったりぐらいの戦績あたりの、
個人的に練習量と熱量に見合った成果を残してくれる。
続く。(たぶん続かない。)
キルターンの早い遅い
2012年10月24日 特定のデッキが特定のターンで、勝利条件を満たす為には、
当然ですが、特定のターン目の前のターンまでの行動と選択肢は自然と決まります。
特定のターン(キルターン)が遅ければ、行動の選択肢は増えてしかるべきであり、
キルターンを安定して早めるためには、多くの場合、
可能な限り選択肢を絞ることで同じ動きの再現を可能にするデッキ構築が迫られます。
キルターンを遅めることに対して、増える行動の選択肢の内、
本当に必要なものは、相手のキルターンを自分のものより遅らせる行動だけです。
戦場や手札、ライフや墓地などのターン目を巻き戻すカードの採用理由です。
順に、終末、思考囲い、Zuran orb、トーモッドの墓所が軽くて顕著ですね。
(レガシープール)
相手のキルターンを遅らせる為には必ずしも妨害や除去である必要もありません。
石鍛冶から繰り出される殴打頭蓋はビートデッキに対して致命的にターンを遅らせますし、
時の逆転によるリフレッシュは不確定で相手を事故に追いやります。
こうした、自身のキルターンを早めるカードであり
相手のキルターンを遅らせることも出来るカードは
特にデッキ構築の幅を広げる点に於いて優秀です。
ですが
続く。
レガシー青茶単回したい。
当然ですが、特定のターン目の前のターンまでの行動と選択肢は自然と決まります。
特定のターン(キルターン)が遅ければ、行動の選択肢は増えてしかるべきであり、
キルターンを安定して早めるためには、多くの場合、
可能な限り選択肢を絞ることで同じ動きの再現を可能にするデッキ構築が迫られます。
キルターンを遅めることに対して、増える行動の選択肢の内、
本当に必要なものは、相手のキルターンを自分のものより遅らせる行動だけです。
戦場や手札、ライフや墓地などのターン目を巻き戻すカードの採用理由です。
順に、終末、思考囲い、Zuran orb、トーモッドの墓所が軽くて顕著ですね。
(レガシープール)
相手のキルターンを遅らせる為には必ずしも妨害や除去である必要もありません。
石鍛冶から繰り出される殴打頭蓋はビートデッキに対して致命的にターンを遅らせますし、
時の逆転によるリフレッシュは不確定で相手を事故に追いやります。
こうした、自身のキルターンを早めるカードであり
相手のキルターンを遅らせることも出来るカードは
特にデッキ構築の幅を広げる点に於いて優秀です。
ですが
続く。
レガシー青茶単回したい。
灰の盲信者、スタンダード版
2012年10月21日引き続きバーン道場、派生。
こちらはMOにて組みました。
スタンダードのラクドスアグロ。
今回の道場記事はこちらです。
(http://cheater.diarynote.jp/201210182345419309/)
デッキの動きとしては非常に分かりやすい速攻ビートです。
ギルド魔道士の能力の使いどころが少しネックですが、
上の能力は先制との掛け合わせを、
下の能力は相手のギルドランプのアンタップインや
槍を本体に唱えたときなどのレアケースを意識すれば問題ないと思います。
魔鍵まで届けば全除去に対してはむしろ強いと言え、
2マナが弱いと言われるミッドレンジに対しては
2マナで仕掛けていく姿勢になります。
やはり未練ある魂と瞬唱の魔道士に圧倒的に強い灰の盲信者は
スタンダードでも安定したスペックで中堅を担っています。
良く見かける聖トラフト、絡み根にそれぞれ完璧なブロッカーでもあり、
ゲラルフに対して互角のダメージレースができて軽いというのは素晴らしいです。
ところで、「なんやかんや文句つけて完コピせんよな。」
の通り、元とは固定パーツのところをメイン2枚、サイド2枚ほど変更しています。
特に5マナの雷口を2枚減らして真紅の汚水這い2枚採用に変更している点が
デッキの動きの面でも影響を及ぼしています。
土地24魔鍵2の構成に於いて5ターン目に5マナ出せる確率に対して、
『他の手札やマナを使う能力より有用である場面』で唱えることを踏まえると
雷口4は少し多いと判断したからです。
全体除去で更地になった戦場を駆けるというよりも、
お互い2~3体ずつ出てもつれこんでいる盤面の方が多いだろうという
ビートメタが元になっています。
ギルド魔道士、石大工、魔鍵と、マナを使う能力持ちが10枚あるので
それらをより活用するために雷口を2~3に抑えて、
魔道士と魔鍵が2マナと(実質)3マナを使うので、
マナ基盤はそのままに2マナか3マナのクリーチャーへの変更が望ましく、
実際に幾つか試してみました。
修復の天使や強打者を打ち取れて
打点に関しても言うところのないヘルホールのフレイル使い、
環境に跋扈するスピリットトークンに加え
静穏の天使に対しても殴れる悪名の騎士は
それぞれ使うに足るスペックであり、
特に先制と賛美の掛け合わせで戦闘が一気に楽になる悪名の騎士は
青白への耐性も強く、貴種のパンプの餌にもなるので、
そういうデッキもあって然るべきかなとも思っています。
その2枚を抑えての、真紅の汚水這いの採用の理由は
2マナ3/2というP/Tの高さと
マナ基盤の構造的に(1)(R)が最も好ましかったこと、
(山山と山沼のどちらでも打てるコストであること)
5マナとして見たとき再生を構えつつ戦場に出せることでした。
先手、後手、序盤、終盤、混戦において安定したスペックであり、
ギルド魔道士と石大工と同じ、ブロック宣言フェイズで使う能力というのも、
動きを整理する上で好みです。
2マナのクリーチャーが10枚と若干多くなってしまったのですが
ギルド魔道士は4ターン目に、汚水這いは5ターン目にそれぞれ
戦場に出すのが奇襲の意味合いでは効果的ですので、
"2ターン目に出したいクリーチャー"の数自体は変わりません。
もう一つの固定パーツのサイドの地下世界の人脈から血の署名への変更ですが、
ハンデス耐性以外に地下世界の人脈が勝っている点が思い浮かばず、
ダメージソースとしての立ち位置を考え、血の署名にしました。
サイドボードの自由枠に関しては本当に自由に組んだので
3種類ともに詳細に理由を挙げると、これまでと同じくらい長くなるので省略します。
墓場からの復活は、バントのフィニッシャー勢を
なんとか2:1や3:1交換で処理した後に、
そのハンド・ボードのアドバンテージを取り戻す動きを期待しての採用です。
今のところ、軽いところでは悪鬼の狩人、カリタツ、修復天使、牙、ワーム、静穏天使
などのフィッシュといった好みの動きをしてくれています。
自由枠はいじりつつ、GTCまではMOはこれで行こうと思います。
こんなところで。
こちらはMOにて組みました。
スタンダードのラクドスアグロ。
// Lands
11 [UNH] 《山/Mountain》
5 [UNH] 《沼/Swamp》
4 [M13] 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4 [RTR] 《血の墓所/Blood Crypt》
// Creatures
4 [RTR] 《灰の盲信者/Ash Zealot》
4 [ISD] 《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4 [RTR] 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
2 [M13]《真紅の汚水這い/Crimson Muckwader》
4 [RTR] 《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage》
4 [DKA] 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2 [M13] 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
2 [AVR] 《石大工/Stonewright》
// Spells
4 [AVR] 《火柱/Pillar of Flame》
4 [M13] 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 [RTR] 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
// Sideboard
SB: 3 [AVR] 《脳食願望/Appetite for Brains》
SB: 3 [RTR] 《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
SB: 2 [M13] 《血の署名/Sign in Blood》
SB: 3 [RTR] 《究極の価格/Ultimate Price》
SB: 3 [RTR] 《電謀/Electrickery》
SB: 2 [M13] 《墓場からの復活/Rise from the Grave》
今回の道場記事はこちらです。
(http://cheater.diarynote.jp/201210182345419309/)
デッキの動きとしては非常に分かりやすい速攻ビートです。
ギルド魔道士の能力の使いどころが少しネックですが、
上の能力は先制との掛け合わせを、
下の能力は相手のギルドランプのアンタップインや
槍を本体に唱えたときなどのレアケースを意識すれば問題ないと思います。
魔鍵まで届けば全除去に対してはむしろ強いと言え、
2マナが弱いと言われるミッドレンジに対しては
2マナで仕掛けていく姿勢になります。
やはり未練ある魂と瞬唱の魔道士に圧倒的に強い灰の盲信者は
スタンダードでも安定したスペックで中堅を担っています。
良く見かける聖トラフト、絡み根にそれぞれ完璧なブロッカーでもあり、
ゲラルフに対して互角のダメージレースができて軽いというのは素晴らしいです。
ところで、「なんやかんや文句つけて完コピせんよな。」
の通り、元とは固定パーツのところをメイン2枚、サイド2枚ほど変更しています。
特に5マナの雷口を2枚減らして真紅の汚水這い2枚採用に変更している点が
デッキの動きの面でも影響を及ぼしています。
土地24魔鍵2の構成に於いて5ターン目に5マナ出せる確率に対して、
『他の手札やマナを使う能力より有用である場面』で唱えることを踏まえると
雷口4は少し多いと判断したからです。
全体除去で更地になった戦場を駆けるというよりも、
お互い2~3体ずつ出てもつれこんでいる盤面の方が多いだろうという
ビートメタが元になっています。
ギルド魔道士、石大工、魔鍵と、マナを使う能力持ちが10枚あるので
それらをより活用するために雷口を2~3に抑えて、
魔道士と魔鍵が2マナと(実質)3マナを使うので、
マナ基盤はそのままに2マナか3マナのクリーチャーへの変更が望ましく、
実際に幾つか試してみました。
修復の天使や強打者を打ち取れて
打点に関しても言うところのないヘルホールのフレイル使い、
環境に跋扈するスピリットトークンに加え
静穏の天使に対しても殴れる悪名の騎士は
それぞれ使うに足るスペックであり、
特に先制と賛美の掛け合わせで戦闘が一気に楽になる悪名の騎士は
青白への耐性も強く、貴種のパンプの餌にもなるので、
そういうデッキもあって然るべきかなとも思っています。
その2枚を抑えての、真紅の汚水這いの採用の理由は
2マナ3/2というP/Tの高さと
マナ基盤の構造的に(1)(R)が最も好ましかったこと、
(山山と山沼のどちらでも打てるコストであること)
5マナとして見たとき再生を構えつつ戦場に出せることでした。
先手、後手、序盤、終盤、混戦において安定したスペックであり、
ギルド魔道士と石大工と同じ、ブロック宣言フェイズで使う能力というのも、
動きを整理する上で好みです。
2マナのクリーチャーが10枚と若干多くなってしまったのですが
ギルド魔道士は4ターン目に、汚水這いは5ターン目にそれぞれ
戦場に出すのが奇襲の意味合いでは効果的ですので、
"2ターン目に出したいクリーチャー"の数自体は変わりません。
もう一つの固定パーツのサイドの地下世界の人脈から血の署名への変更ですが、
ハンデス耐性以外に地下世界の人脈が勝っている点が思い浮かばず、
ダメージソースとしての立ち位置を考え、血の署名にしました。
サイドボードの自由枠に関しては本当に自由に組んだので
3種類ともに詳細に理由を挙げると、これまでと同じくらい長くなるので省略します。
墓場からの復活は、バントのフィニッシャー勢を
なんとか2:1や3:1交換で処理した後に、
そのハンド・ボードのアドバンテージを取り戻す動きを期待しての採用です。
今のところ、軽いところでは悪鬼の狩人、カリタツ、修復天使、牙、ワーム、静穏天使
などのフィッシュといった好みの動きをしてくれています。
自由枠はいじりつつ、GTCまではMOはこれで行こうと思います。
こんなところで。
灰の盲信者/Ash Zealot
2012年10月19日コメント (3)
Ash Zealot / 灰の盲信者 (赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃、速攻
いずれかのプレイヤー1人が墓地から呪文を1つ唱えるたび、灰の盲信者はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
2/2
これまで、レガシーのバーンで2マナのクリーチャーの選択肢というと、
ケルドの匪賊と地獄火花の精霊という、
即効性をもちながら恒久性に欠ける2枚が主でした。
特に匪賊は、2ターン目に唱えた場合、
想定するキルターンである4ターン目に1枚2マナ5点という高いダメージ効率を持ち、
RUGや同類系に高い耐性を誇ることで、最近はメインに2~3枚ほど採用されていました。
RTRで採録された灰の盲信者は、それら匪賊や地獄火花よりも
バーンのメインに"合う"、"強い"クリーチャーだという意見が、
バーン道場(http://cheater.diarynote.jp/201210181634034895/)にて出ました。
それについて考えてみたいと思います。
2マナのパワー2の速攻というのは、それだけで、
4ターン目に6点を与える効率を持っています。
しかし、これまで、その条件を満たすということはその他が貧弱なカードパワーとなり、
地獄火花の次点に上がるのが、稲妻のやっかいものなどの2/1勢であり、
石鍛冶の神秘家本体さえ踏み越えられないものでした。
この、石鍛冶を越えられるかどうかは、メタ的にも、またカードパワー的にも、
採用基準として分かりやすいものになっています。
1マナのクリーチャー、ゴブリンの先達、運命の大立者、
渋面の溶岩使い、苛立たしい小悪魔は渋面以外は
全員P/Tの面で石鍛冶を越えるものであり、
もちろん渋面は石鍛冶に対して非常に有用なカードです。
2マナのクリーチャーを採用するにあたり、
1マナのクリーチャーのカードパワーを下回るカードを選択肢に挙げることは出来ません。
お互いのターンの動き的にも匪賊が石鍛冶を踏み越えられるという言い方はしにくく、
RUGなど、その他のデッキに対するメタカードとして投入されていたというのが事実です。
盲信者は、2/2速攻という、明確にそこの基準をクリアした、
初めての2マナのデメリットのないクリーチャーです。
ちなみに、エコーを持つ2マナ2/2速攻として、ゴブリンの戦闘バギーがあります。
メンタル用に頭の端にでも。
更に盲信者は2つのメリット能力を持っています。
まず先制攻撃について検討してみます。
スレイベンの守護者、サリアを筆頭とする白の多彩なクリーチャーに比べて、
赤のクリーチャーが持つ先制攻撃(系)はこれまで
巣穴の扇動者の二段攻撃くらいしか日の目を浴びていませんでしたが、
インスタントタイミングのダメージソースを多く持つバーン的には、
本来、非常に戦闘を有利に進められるキーワード能力でもあります。
稲妻と掛け合わせた先制5点は、これまで非常にネックとしてきた
タルモゴイフと殴打頭蓋を安定して戦闘から取り除ける点数であり、
渋面との4点にしても、恣意的に墓地を整理できることから、
両者に対してほぼ同様の効果を期待できます。
サリアと相打てるのも非常に強みです。
実質的な単体除去として機能してしまうことで盤面を捲られてきた
瞬唱の魔道士とヴェンディリオン三人衆に対しても
戦闘で一方的に踏み越えられるというのは、
実は今まで戦士になった大立者しかありませんでした。
負けうるカードである石鍛冶、タルモ、殴打頭蓋、瞬唱、ヴェンディに
強いというのはそれだけで採用候補でありながら、
クロックとしても最高値を弾きだせる以上、採用しない理由が特にありません。
『いずれかのプレイヤー1人が墓地から呪文を1つ唱えるたび、
灰の盲信者はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。』
という能力が耳目を集めがちですが、
あくまで盲信者はクロックとしての評価が高いクリーチャーです。
また、墓地から呪文を唱えるデッキの種類は多くありませんが、
数自体は少なくありません。
特に瞬唱と渦巻く知識のユニットは、
クロックが先達だけの盤面で用いられると、
ハンド・アドバンテージの面でもクロックの面でも
非常に不利な展開に追いやられることが多かったですが、
多くのパターンで負けにくくなりました。
もう一つ、炎の中の過去擁するANTに対しても、
明確に耐性が増したと言えます。
ANTの基本のキルターンである3ターンで見た場合でも、
先手2ターン目に唱えれば匪賊と同等の4点を稼げ、
後手2ターン目、先手3ターン目では1点多く稼げます。
特にメインのANT戦はこうした1点を稼ぐマッチです。
ただし、戦慄の復活と陰謀団式療法という2種類のFBを
キーカードにするドレッジに対しての耐性は上がったとは言いにくいです。
特にグリセルブランド型は各カードの相性とスピード的に、
メインは比較的あきらめざるを得ないのは変わりません。
(グリセルブランド型のドレッジ自体の数が少ないことと相殺できますが、
ドレッジ自体は実物提示教育他、環境の幾つかのデッキに有利がついているのと、
白いデッキの安らかな眠りの採用でメイン・サイドが厳しくなったのとで、
メタ上の増減が読みにくくなっていくと思います。)
殴打頭蓋同様、殴る上ではグリセルブランド自体には多少の耐性はつくのですが、
グリセルブランドが入るデッキの他のカードに対して強いとは言い難いのも事実です。
またFBの他にはカラスの罪と墓所這いが範囲に含まれ、
どちらもループを形成しやすいので、優秀な対策になります。
モダン・スタンがそれぞれ主戦場ですが各フォーマットで戦い合えますね。
今回、本文自体が長くなったので各カードの期待値・確率の値は省略しましたが、
メインに3枚取れば効果的に上に書いた動きを取りやすくなり、
メインに4枚取れば良くある動きとして期待・予測しやすくなります。
あまりサイドに入れる必要性は感じませんが、
相手のサリア、呪文貫き、呪文捕らえ/審判官の使い魔
のサイドインが多いと判断すればメイン3サイド1などの構成もあると思います。
クロックとして、またシステムクリーチャーとして、
盲信者は"これまで不利がついていた相手"に優秀なカードですので
個人的にはメインに4枚取りたいカードです。
// Lands
2 [ON] 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 [ZEN] 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 [ZEN] 《乾燥台地/Arid Mesa》
9 [ZEN] 《山/Mountain》
// Creatures
4 [ZEN] 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 [M12] 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4 [RTR] 《灰の盲信者/Ash Zealot》
// Spells
4 [B] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [LG] 《Chain Lightning》
4 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 [VI] 《火炎破/Fireblast》
2 [EX] 《発展の代価/Price of Progress》
3 [WWK] 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2 [SC] 《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
1 [CHK] 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 [SC] 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
// Sideboard
SB: 1 [WWK] 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
SB: 2 [SH] 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
SB: 3 [ALA] 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
SB: 2 [R] 《赤霊破/Red Elemental Blast》
SB: 2 [IA] 《紅蓮破/Pyroblast》
SB: 2 [CFX] 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
SB: 2 [SHM] 《粉々/Smash to Smithereens》
SB: 1 [SC] 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
実際に自分で使う予定の、盲信者4のサンプルです。
サイドボードは割愛です。Pillarと渦の位置が変わる程度です。
道場で"切っていいかも"と言われているPillarのメイン2採用ですが、
ショウテルの全知のキャントリップルート、ANTのメイン耐性、Dazeケア、
サリアデッキ、瞬唱ヴェンディの引きずり出し、罰する火耐性、
RUGやZOOのテンポを取ってくるクリーチャーを焼いても
ライフを攻める動きなどで、渦よりも軽く早く、
それぞれ計算のし易くなる挙動をしてくれるので、
個人的なレガシーの対人戦の機会の少なさを誤魔化せるカードとして採用しています。
こんなところで。
*先ほど、ひさしぶり過ぎて半角の<と>で各カードの省略名を囲んでしまい、
歯抜けの記事を挙げてしまいました。修正しました。
MO緑単2
2012年9月2日引き続き調整中
土地
22:《森》
1マナ
4:《怨恨》
4:《東屋のエルフ》
4:《ラノワールのエルフ》
1:《極楽鳥》
2:《ウルヴェンワルドの足跡追い》
2マナ
3:《使徒の祝福》
1:《待ち伏せのバイパー》
4:《絡み根の霊》
3マナ
2:《狩人の眼識》
4:《ダングローブの長老》
3:《捕食者のウーズ》
2:《ウルフィーの報復者》
5マナ
1:《ウルフィーの銀心》
6マナ
3:《狩られる者の逆襲》
SB
1マナ
3:《猛火の松明》
3マナ
3:《押しつぶす蔦》
2:《国境地帯のレインジャー》
4マナ
2:《自然の伝令、イェヴァ》
5マナ
2:《酸のスライム》
1:《スラーグ牙》
6マナ
1:《狩られる者の逆襲》
7マナ
1:《古鱗のワーム》
前回よりソーサリーマジックに寄せた形。
その中でも《狩人の眼識》は実質3ドロー。
捕食者のウーズとの相性が特に良し。
《緑の太陽の頂点》は取るべきなのだが怠慢。
サイドの《国境地帯のレインジャー》は
色のタッチでもなんでもなく
重いサイドを取るときの中堅どころ。
《猛火の松明》は一方的に裏デルバーを落とせる優秀なカード。
ゾンビとデルバーにインするぐらいならメインで入れたい。
土地
22:《森》
1マナ
4:《怨恨》
4:《東屋のエルフ》
4:《ラノワールのエルフ》
1:《極楽鳥》
2:《ウルヴェンワルドの足跡追い》
2マナ
3:《使徒の祝福》
1:《待ち伏せのバイパー》
4:《絡み根の霊》
3マナ
2:《狩人の眼識》
4:《ダングローブの長老》
3:《捕食者のウーズ》
2:《ウルフィーの報復者》
5マナ
1:《ウルフィーの銀心》
6マナ
3:《狩られる者の逆襲》
SB
1マナ
3:《猛火の松明》
3マナ
3:《押しつぶす蔦》
2:《国境地帯のレインジャー》
4マナ
2:《自然の伝令、イェヴァ》
5マナ
2:《酸のスライム》
1:《スラーグ牙》
6マナ
1:《狩られる者の逆襲》
7マナ
1:《古鱗のワーム》
前回よりソーサリーマジックに寄せた形。
その中でも《狩人の眼識》は実質3ドロー。
捕食者のウーズとの相性が特に良し。
《緑の太陽の頂点》は取るべきなのだが怠慢。
サイドの《国境地帯のレインジャー》は
色のタッチでもなんでもなく
重いサイドを取るときの中堅どころ。
《猛火の松明》は一方的に裏デルバーを落とせる優秀なカード。
ゾンビとデルバーにインするぐらいならメインで入れたい。
土地:22枚
22:《森/Forest》
クリーチャー:26枚
2:《ウルヴェンワルドの足跡追い》
4:《ラノワールのエルフ》
3:《アヴァシンの巡礼者》
4:《絡み根の霊》
2:《待ち伏せのヴァイパー》
1:《出家蜘蛛》
3:《ダングローブの長老》
4:《ウルフィーの報復者》
2:《茨群れの頭目》
1:《ウルフィーの銀心》
呪文:12枚
3:《怨恨》
4:《使徒の祝福》
2:《獰猛さの勝利》
1:《自然の祝福》
2:《狩られる者の逆襲》
サイドボード
4:《捕食》
1:《怨恨》
2:《レインジャーの悪知恵》
1:《帰化》
1:《押しつぶす蔦》
2:《国境地帯のレインジャー》
2:《茨群れの頭目》
1:《酸のスライム》
1:《ケッシグの檻破り》
以下、
現実的なハンド2~3枚で実現する盤面と、
現実的なハンド3~4枚で実現する盤面、
かみ合わせの悪いパターンの3つ。
良すぎたり悪すぎたりは省略。
デルバー:
2T目変身の3/2飛行を格闘で落としてからゲーム開始
聖トラフトを殺す為だけのFlash勢で聖トラフト落とせてボード有利
茨群れの頭目で聖トラフト落とそうとして天使でかわされて返しのアタック通らず
ゾンビ:
とりあえず殴ってきた2/2や2/1をFlashで落としてからゲーム開始
芸術家を格闘で落とせてボード有利
5マナから飛び出した報復者に火葬で悲しい(赤)
茨群れの頭目や銀心をコピーされてサイズ負け(青)
ナヤ:
狩り達を変身させるために1ターン捨ててきたところにFlash合わせてゲーム開始
刃の接合者のトークンをFlashで落とすか長老が大きくてボード有利
サイズの合ったかがり火でサイズ修正や再生なくて負け
ケッシグ:
絡み根怨恨ビートに金屑撃たせてからゲーム開始
素打ちルアーでクリーチャー巻き込んでボード有利
最速赤タイタンに対処できず負け
ヒューマン:
相手先手から勇者-町民-クルセイダーじゃないことを祈ってゲーム開始
とりもあえずもFlashで勇者落とせてボード有利
長老以外を狩人リングされてクルセイダーで蓋されて負け
22:《森/Forest》
クリーチャー:26枚
2:《ウルヴェンワルドの足跡追い》
4:《ラノワールのエルフ》
3:《アヴァシンの巡礼者》
4:《絡み根の霊》
2:《待ち伏せのヴァイパー》
1:《出家蜘蛛》
3:《ダングローブの長老》
4:《ウルフィーの報復者》
2:《茨群れの頭目》
1:《ウルフィーの銀心》
呪文:12枚
3:《怨恨》
4:《使徒の祝福》
2:《獰猛さの勝利》
1:《自然の祝福》
2:《狩られる者の逆襲》
サイドボード
4:《捕食》
1:《怨恨》
2:《レインジャーの悪知恵》
1:《帰化》
1:《押しつぶす蔦》
2:《国境地帯のレインジャー》
2:《茨群れの頭目》
1:《酸のスライム》
1:《ケッシグの檻破り》
以下、
現実的なハンド2~3枚で実現する盤面と、
現実的なハンド3~4枚で実現する盤面、
かみ合わせの悪いパターンの3つ。
良すぎたり悪すぎたりは省略。
デルバー:
2T目変身の3/2飛行を格闘で落としてからゲーム開始
聖トラフトを殺す為だけのFlash勢で聖トラフト落とせてボード有利
茨群れの頭目で聖トラフト落とそうとして天使でかわされて返しのアタック通らず
ゾンビ:
とりあえず殴ってきた2/2や2/1をFlashで落としてからゲーム開始
芸術家を格闘で落とせてボード有利
5マナから飛び出した報復者に火葬で悲しい(赤)
茨群れの頭目や銀心をコピーされてサイズ負け(青)
ナヤ:
狩り達を変身させるために1ターン捨ててきたところにFlash合わせてゲーム開始
刃の接合者のトークンをFlashで落とすか長老が大きくてボード有利
サイズの合ったかがり火でサイズ修正や再生なくて負け
ケッシグ:
絡み根怨恨ビートに金屑撃たせてからゲーム開始
素打ちルアーでクリーチャー巻き込んでボード有利
最速赤タイタンに対処できず負け
ヒューマン:
相手先手から勇者-町民-クルセイダーじゃないことを祈ってゲーム開始
とりもあえずもFlashで勇者落とせてボード有利
長老以外を狩人リングされてクルセイダーで蓋されて負け
ちょこちょこミスりやすいルール
2012年8月19日コメント (2)・あなたが選んだ色1色
MTGの色は白青黒赤緑の5つです。
無色は色ではないので、あなたは『あなたが選んだ色』を選ぶに際し、
無色を選ぶことはできません。
『信仰の盾』では無色でしかないクリーチャーや呪文へのプロテクションを得ることができません。
『刃の接合者』は白のクリーチャーですが、トークンは無色なので、
『信仰の盾』ではトークンへのプロテクションを得られません。
(この文章は日本語版カードに印刷されているものと異なりますが、挙動に変更はありません。)
無色でしかないアーティファクトクリーチャーへのプロテクションを得たい場合は
『使徒の祝福』でアーティファクトを選びましょう。
・ファイレクシア・マナ
ファイレクシア・マナを2点のライフで支払った場合でも、そのカードの色は変わりません。
『使徒の祝福』を無色1マナと2点のライフで支払って唱えても
プロテクション(白)の性質をもつようなクリーチャーには唱えることができません。
・感染
感染は-1/-1カウンターの形か毒カウンターの形で『ダメージを与えます』。
クリーチャーへの-1/-1カウンターと通常ダメージ、
プレイヤーへの毒カウンターとライフダメージが同時に与えられるわけではありません。
ダメージを軽減する呪文や能力によって軽減され、絆魂は点数分の機能をします。
・先制攻撃
第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを解決したあとに1度、優先権が発生します。
必ず空の優先権をお互いに放棄したあとで、第2戦闘ダメージ・ステップに進みます。
先制攻撃を持つクリーチャーが与えたダメージと、ここで唱えた呪文や能力によって
先制攻撃を持たないクリーチャーが破壊された場合、それは第2戦闘ダメージ・ステップで
戦闘ダメージを解決することは出来ません。
第1戦闘ダメージ・ステップと第2戦闘ダメージ・ステップは別のステップです。
ステップの移行によって、マナ・プールは一旦空になります。
第1戦闘ダメージ・ステップで貯めたマナを第2戦闘ダメージ・ステップで消費することは出来ません。
・直接戦場に出るエンチャント
なにかの呪文や能力が解決されたことによって、呪文として唱えられずに直接戦場に出るエンチャント・カードは、対象を取りません。
対象を取ることを禁止する被覆と呪禁を持つパーマネントに対して、エンチャントすることができます。
『太陽のタイタン』が攻撃したときに『平和な心』を戻して相手のクリーチャーにつけた場合、
そのクリーチャーは攻撃宣言ステップ中に平和な心がつけられているので、
ブロック宣言ステップではブロックすることができません。
・プロテクション
プロテクションは被覆や呪禁同様、その性質を持つ発生源からの呪文や能力の対象になりませんが、
その性質を持つオーラによってエンチャントされない。という性質を持っています。
直接戦場に出るエンチャントが『平和な心』である場合、『ファイレクシアの十字軍』はプロテクション(白)によって
つける先として選ぶことができません。
プロテクションから始まって、プロテクションまで。
MTGの色は白青黒赤緑の5つです。
無色は色ではないので、あなたは『あなたが選んだ色』を選ぶに際し、
無色を選ぶことはできません。
Faith’s Shield / 信仰の盾 (白)
インスタント
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、代わりにあなたとあなたがコントロールする各パーマネントは、ターン終了時までプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
『信仰の盾』では無色でしかないクリーチャーや呪文へのプロテクションを得ることができません。
Blade Splicer / 刃の接合者 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
刃の接合者が戦場に出たとき、無色の3/3のゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。
あなたがコントロールするゴーレム・クリーチャーは先制攻撃を持つ。
1/1
『刃の接合者』は白のクリーチャーですが、トークンは無色なので、
『信仰の盾』ではトークンへのプロテクションを得られません。
Apostle’s Blessing / 使徒の祝福 (1)(白/Φ)
インスタント
((白/Φ)は(白)でも2点のライフでも支払うことができる。)
あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。あなたはアーティファクトか色を1色選ぶ。それはターン終了時までプロテクション(その選ばれた性質)を得る。
(この文章は日本語版カードに印刷されているものと異なりますが、挙動に変更はありません。)
無色でしかないアーティファクトクリーチャーへのプロテクションを得たい場合は
『使徒の祝福』でアーティファクトを選びましょう。
・ファイレクシア・マナ
ファイレクシア・マナを2点のライフで支払った場合でも、そのカードの色は変わりません。
『使徒の祝福』を無色1マナと2点のライフで支払って唱えても
プロテクション(白)の性質をもつようなクリーチャーには唱えることができません。
Phyrexian Crusader / ファイレクシアの十字軍 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 騎士(Knight)
先制攻撃、プロテクション(赤)、プロテクション(白)
感染(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
2/2
・感染
感染は-1/-1カウンターの形か毒カウンターの形で『ダメージを与えます』。
クリーチャーへの-1/-1カウンターと通常ダメージ、
プレイヤーへの毒カウンターとライフダメージが同時に与えられるわけではありません。
ダメージを軽減する呪文や能力によって軽減され、絆魂は点数分の機能をします。
・先制攻撃
702.7b
1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃や二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っていた場合、そのステップに戦闘ダメージを与えるのは先制攻撃か二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップに戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃も二段攻撃も持っていなかったか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。
先制攻撃(二段攻撃を含む)を持つクリーチャーが戦闘に参加した場合、
先制攻撃を持つクリーチャーだけがダメージを与える(第1)戦闘ダメージ・ステップがあります。
通常であれば、戦闘ダメージ・ステップの後には戦闘終了ステップに進みますが、
先制攻撃を持たないクリーチャーだけがダメージを与える第2戦闘ダメージ・ステップに進みます。
第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを解決したあとに1度、優先権が発生します。
必ず空の優先権をお互いに放棄したあとで、第2戦闘ダメージ・ステップに進みます。
先制攻撃を持つクリーチャーが与えたダメージと、ここで唱えた呪文や能力によって
先制攻撃を持たないクリーチャーが破壊された場合、それは第2戦闘ダメージ・ステップで
戦闘ダメージを解決することは出来ません。
第1戦闘ダメージ・ステップと第2戦闘ダメージ・ステップは別のステップです。
ステップの移行によって、マナ・プールは一旦空になります。
第1戦闘ダメージ・ステップで貯めたマナを第2戦闘ダメージ・ステップで消費することは出来ません。
・直接戦場に出るエンチャント
なにかの呪文や能力が解決されたことによって、呪文として唱えられずに直接戦場に出るエンチャント・カードは、対象を取りません。
対象を取ることを禁止する被覆と呪禁を持つパーマネントに対して、エンチャントすることができます。
Sun Titan / 太陽のタイタン (4)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant)
警戒
太陽のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下であるパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
6/6
Pacifism / 平和な心 (1)(白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、攻撃したりブロックしたりできない。
『太陽のタイタン』が攻撃したときに『平和な心』を戻して相手のクリーチャーにつけた場合、
そのクリーチャーは攻撃宣言ステップ中に平和な心がつけられているので、
ブロック宣言ステップではブロックすることができません。
・プロテクション
プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーは、その性質を持つ呪文の対象にならず、その性質を持つ発生源からの能力の対象にならない。
プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーは、その性質を持つオーラによってエンチャントされない。それにつけられているその性質を持つオーラは、状況起因処理により墓地に置かれる。
プロテクションを持つパーマネントは、その性質を持つ装備品を装備できず、その性質を持つ城砦で城砦化されない。
そのような装備品や城砦は、状況起因処理によってそのパーマネントからはずれ、戦場に残る。
プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーに、その性質を持つ発生源から与えられるすべてのダメージを軽減し0にする。
プロテクションを持つ攻撃クリーチャーはその性質を持つクリーチャーにブロックされない。
プロテクションは被覆や呪禁同様、その性質を持つ発生源からの呪文や能力の対象になりませんが、
その性質を持つオーラによってエンチャントされない。という性質を持っています。
直接戦場に出るエンチャントが『平和な心』である場合、『ファイレクシアの十字軍』はプロテクション(白)によって
つける先として選ぶことができません。
プロテクションから始まって、プロテクションまで。
門下生からみたeraバーン考察、紹介、説明。
2012年7月8日コメント (5)とりあえず今回eraさんが公開している最新のメインボードについて。
基本的事項の確認なども。
// Lands
9 [ZEN] 《山/Mountain》
4 [ZEN] 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 [ZEN] 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 [ON] 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 [ON] 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
// Creatures
4 [ZEN] 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 [PD2] 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 [EVE] 《運命の大立者/Figure of Destiny》
2 [PLC] 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
// Spells
4 [PD2] 《Chain Lightning》
4 [VI] 《火炎破/Fireblast》
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 [U] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
3 [WWK] 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2 [EX] 《発展の代価/Price of Progress》
2 [SC] 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 [CHK] 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
デッキのコンセプトは
1T目に1マナクロックを置いて、
2T目から4T目までの(R)(R)*3or (R)(R)+(R)(R)(R)*2の間の
計6~8マナで火力を投げる4キルです。
それぞれのカードの採用理由・枚数内訳を僕なりに解釈していきます。
Land 19(山9フェッチ10)>>
先手7枚のときに土地が2枚含まれる期待値を満たすには
60枚中18枚必要です。
2枚で廻り切れば18で問題ないですが、
渋面の溶岩使い,運命の大立者,硫黄の渦の3枚で
土地が3つ並んでいた方が良い場面があります。
フェッチによる微微たる確率減少も含めて
Land19が最低枚数だと思います。
発展の対価,火炎破,ダメージレースを鑑みて
蛮族のリング等の"テンポを失わない特殊土地"は採用されていません。
渋面の溶岩使い,焼尽の猛火を3ターン目までに引かない確率の方が低いですので、
フェッチはほぼフル投入と言えます。
山8フェッチ11から山10フェッチ9までの間は
フェッチを構えるのが好みか
スティフルを嫌うか位の差だと思います。
Creature 13(1マナ11 2マナ2)>>
先手7枚に欲しいカードを1枚含める為には、
期待値ではその欲しいカードを9枚いれなければなりません。
11枚いれると"初手7枚のうち2枚含まれる"割合が飛躍的に伸びますが、
先達,渋面,大立者のいずれも2枚までなら重ね引いても
クロックの落ちにくいカードですので、
期待値を上回る数を入れることによって安定性を最重視しています。
大立者の枚数が少ないというよりは、
そもそも大立者が入っている理由が
先達,渋面だけでは安定に事欠くという面での補強に近いです。
また極々最近のレシピでインされたケルドの匪賊についてですが、
いわゆるメタカードであり、メタが偏っている現状でメインに昇格しているという状況です。
実物提示教育とカナディアンスレッショルド、
あと同系の3つに対して盤面を覆しうる能力であり、
特に環境的に本命と言えるカナスレが採用生物、除去ともに
"ライフとアドバンテージの損失なくこれを対処できるカード"が
メインに1枚もないことが特に採用の理由になるでしょうか。
カナスレの勝ってるレシピみるとサイドボードにも対処カードないですね。
3枚いれてない理由はeraさんも書いていますが
デッキの想定する軽快な動きに対してソーサリー2マナは鈍重です。
カナスレ以外の、有利のつく実物-と同系にさえも
騙し討ちルート、焼尽の猛火構えという、手札で腐り易い盤面はありますので、
他に較べると圧倒的に状況を選ぶカードと言えます。
Spell 28(1マナ3点16 2マナ5 3マナ2 他1マナ1 火炎破4)>>
1マナ3点の4種16枚の優先度の内訳としては
Lightning Bolt>Chain Lightning>Rift Bolt>Lava Spikeです。
基本的に応用の利きにくい下から順番に使うことになります。
稲妻は唯一のインスタントですので、
マナを余すことなく使っていくこともそうですが、
ミシュラ土地や装備スタックなど、
稲妻でしかできないタイミングで使っていきたいです。
(R)(R)を構えられている場合のみCLはRBを下回りますが
解決時にコピーが作られますので、必ず先にダメージを与えられるので、
RBより容易にとどめには使えます。
(余韻などと違って呪文自体がスタックに乗っている時ではないということですね)
盤面に触れないソーサリーであるLava Spikeは
デッキ全体で見ても非常に優先度が低いので、サイドで抜く第一候補です。
度々、粉々や火山の流弾などのダメージソースを兼ねた対策カードと入れ替わります。
焼尽の猛火はカナスレを含む多くのクリーチャーデッキ用です。
CLとRBの間ぐらいの優先度の高い火力でもあるのですが、
聖トラフトの霊、敏捷なマングース、タルモゴイフといった
負けるカードを対処できない弱味がメタに出つつあるので、
3枚という調整された枚数になっています。
瞬唱の魔道士、ヴェンディリオン三人衆と精神を刻むもの、ジェイスを
一遍に討ち取れる優秀さもあるので、
MB4 MB3SB1 MB3SB0(他の対処策1)あたりの構成にしておきたいです。
発展の対価は「相手が事前に対処できる」という弱さが
枚数が絞られているほぼ唯一の理由だと思います。
それでもZOOなどの基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ相手には
相変わらず劇的に機能するので、MBSB合わせて3はあって欲しいです。
個人的には「基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ」は
前のめりなビートが多いのでメインの相性は悪くないことが多く、
MB2SB1の構成にしていますが、MBSB3-4の範疇なら、なんでも良いです。
硫黄の渦と師範の占い独楽は構成上どうしても目立ちます。
ターンを負うごとに手札が順調に減るバーンとして、
ドローを調整できる師範の占い独楽はとても頼もしいですが、
その分スピードを犠牲にせざるを得ないので
どう多く積んでも土地をもう1枚減らしての2枚までだと思います。
コントロール相手に強く、速いコンボ相手に弱いカードですので
そもそも相性の良くない速いコンボ相手の後手番のときに
これが初手に2枚あるとかはあまり考えたくありませんね。
硫黄の渦もケルドの匪賊同様、メタカードです。
生物除去の利かないクロックという観点と、
絆魂(ライフ回復全般)の無効化という対処カードの観点の評価による採用です。
負けるカードである
殴打頭蓋、グリセルブランド、(回復目的の)剣を鋤に
等の負ける要素を封じれるのは非常に優秀であり、
同様の対処カードのなかでは一番多機能です。
処罰の力線が赤の防御円を封じれる他は、基本的には劣る要素がありません。
それでもメイン3マナという縛りはデッキ的に決して軽いものではないので、
土地19(18枚超)や師範の占い独楽の採用の理由の一つにもなっています。
メインボードのカードの採用理由と枚数理由は、
こんなところです。(あくまでこのゑ個人の感想です)
ここから他の、メインボードの選択肢に入るカードとの比較も検討します。
採用されていないなかで良く見るカードとしては、
苛立たしい小悪魔
地獄火花の精霊
罠の橋
のあたりになると思います。
苛立たしい小悪魔は、
クリーチャー除去が実質的なカウンターになる1マナ4点という見方をします。
1マナのクリーチャーではありますが、
先達と渋面に出来る仕事に対してあまりに局地的ですので
枠としては大立者と匪賊のところになります。
前のめりに考えるなら大立者3-小悪魔3の入れ替え、
匪賊を重いと考えるなら匪賊2-小悪魔2の入れ替えというように、
1マナクリーチャー11枚の枠は崩さない入れ替えが、
動き的に歪にならないのでお奨めです。
なおeraさんが小悪魔を採用していない理由が
「安定を求めているから」というように、
他の火力に較べて有効なカウンターの枚数はほぼ倍とも言え、
ダメージ計算が手札のうちでは極端にしにくい一枚でもあります。
地獄火花の精霊は、
2マナ3点を2回繰り返せる優秀な火力で
破壊除去にも耐性があるといえますが、
動きと重さ的に入れ替わる枠がほぼケルドの匪賊しかなく、
2マナで全ての仕事を終える匪賊の方が有用な盤面が多いです。
本来、渋面の溶岩使い用のスティフルや墓地対策カードで
サイドから対処されてしまうのも欠点の一つであり、
サイドで減らしたいカードをメインから多く取る選択肢は
結果としてサイドも逼迫させてしまいます。
匪賊4地獄火花4というように除去をメタした中速の赤単スライでは
キーパーツとなり得るので、カードパワーの低さを原因とはしていません。
罠の橋は硫黄の渦とほぼ仕事が重複します。
クロックにならない為にノー石鍛冶のコントロール相手のみ
枠としては劇的に弱くなることになりますが、
虚空の杯X=1のような相手でない限り
基本的な相性差が覆るほどではないと思います。
代わりに実物提示教育系に勝ちとも言えるカードでもあります。
他に気をつけることはドラン、賛美、聖トラフトのような
低パワーが高打点で殴ってくることですが、
渦で対処できてる訳ではないので入れ替えない理由にはなりません。
石鍛冶デッキも減少しているようですし、
どちらも2枚置いても仕方ない盤面も少なくないので、
渦2は橋1渦1で散らしてみるのも良いかもしれません。
橋2で渦2をサイドに落とすのも悪くないと思います。
MBSBで橋渦合わせて、少なくとも3枚は欲しいです。
硫黄の渦の対抗馬は他に血の手の炎がありますが、
石鍛冶、グリセルブランド共に
絆魂が機能する段階では既に
対抗策を持ちえることが多いので、
この2枚への対処としては弱いものがあります。
尖ったメタカードとか
好みのカードとかは他にもあるのですが、
一応はこんなところでしょうか。
サイドボードについては、僕の勉強不足もあり、
そこそこメインも長くなったので、今回は省略させていただきます。
メインについても採用理由に幅を取ったので
そこそこ説明を省いているので、
抜けてそうなところや分かりにくいところあったら教えてください。
基本的事項の確認なども。
// Lands
9 [ZEN] 《山/Mountain》
4 [ZEN] 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 [ZEN] 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 [ON] 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 [ON] 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
// Creatures
4 [ZEN] 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 [PD2] 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 [EVE] 《運命の大立者/Figure of Destiny》
2 [PLC] 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
// Spells
4 [PD2] 《Chain Lightning》
4 [VI] 《火炎破/Fireblast》
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 [U] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
3 [WWK] 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2 [EX] 《発展の代価/Price of Progress》
2 [SC] 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 [CHK] 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
デッキのコンセプトは
1T目に1マナクロックを置いて、
2T目から4T目までの(R)(R)*3or (R)(R)+(R)(R)(R)*2の間の
計6~8マナで火力を投げる4キルです。
それぞれのカードの採用理由・枚数内訳を僕なりに解釈していきます。
Land 19(山9フェッチ10)>>
先手7枚のときに土地が2枚含まれる期待値を満たすには
60枚中18枚必要です。
2枚で廻り切れば18で問題ないですが、
渋面の溶岩使い,運命の大立者,硫黄の渦の3枚で
土地が3つ並んでいた方が良い場面があります。
フェッチによる微微たる確率減少も含めて
Land19が最低枚数だと思います。
発展の対価,火炎破,ダメージレースを鑑みて
蛮族のリング等の"テンポを失わない特殊土地"は採用されていません。
渋面の溶岩使い,焼尽の猛火を3ターン目までに引かない確率の方が低いですので、
フェッチはほぼフル投入と言えます。
山8フェッチ11から山10フェッチ9までの間は
フェッチを構えるのが好みか
スティフルを嫌うか位の差だと思います。
Creature 13(1マナ11 2マナ2)>>
先手7枚に欲しいカードを1枚含める為には、
期待値ではその欲しいカードを9枚いれなければなりません。
11枚いれると"初手7枚のうち2枚含まれる"割合が飛躍的に伸びますが、
先達,渋面,大立者のいずれも2枚までなら重ね引いても
クロックの落ちにくいカードですので、
期待値を上回る数を入れることによって安定性を最重視しています。
大立者の枚数が少ないというよりは、
そもそも大立者が入っている理由が
先達,渋面だけでは安定に事欠くという面での補強に近いです。
また極々最近のレシピでインされたケルドの匪賊についてですが、
いわゆるメタカードであり、メタが偏っている現状でメインに昇格しているという状況です。
実物提示教育とカナディアンスレッショルド、
あと同系の3つに対して盤面を覆しうる能力であり、
特に環境的に本命と言えるカナスレが採用生物、除去ともに
"ライフとアドバンテージの損失なくこれを対処できるカード"が
メインに1枚もないことが特に採用の理由になるでしょうか。
カナスレの勝ってるレシピみるとサイドボードにも対処カードないですね。
3枚いれてない理由はeraさんも書いていますが
デッキの想定する軽快な動きに対してソーサリー2マナは鈍重です。
カナスレ以外の、有利のつく実物-と同系にさえも
騙し討ちルート、焼尽の猛火構えという、手札で腐り易い盤面はありますので、
他に較べると圧倒的に状況を選ぶカードと言えます。
Spell 28(1マナ3点16 2マナ5 3マナ2 他1マナ1 火炎破4)>>
1マナ3点の4種16枚の優先度の内訳としては
Lightning Bolt>Chain Lightning>Rift Bolt>Lava Spikeです。
基本的に応用の利きにくい下から順番に使うことになります。
稲妻は唯一のインスタントですので、
マナを余すことなく使っていくこともそうですが、
ミシュラ土地や装備スタックなど、
稲妻でしかできないタイミングで使っていきたいです。
(R)(R)を構えられている場合のみCLはRBを下回りますが
解決時にコピーが作られますので、必ず先にダメージを与えられるので、
RBより容易にとどめには使えます。
(余韻などと違って呪文自体がスタックに乗っている時ではないということですね)
盤面に触れないソーサリーであるLava Spikeは
デッキ全体で見ても非常に優先度が低いので、サイドで抜く第一候補です。
度々、粉々や火山の流弾などのダメージソースを兼ねた対策カードと入れ替わります。
焼尽の猛火はカナスレを含む多くのクリーチャーデッキ用です。
CLとRBの間ぐらいの優先度の高い火力でもあるのですが、
聖トラフトの霊、敏捷なマングース、タルモゴイフといった
負けるカードを対処できない弱味がメタに出つつあるので、
3枚という調整された枚数になっています。
瞬唱の魔道士、ヴェンディリオン三人衆と精神を刻むもの、ジェイスを
一遍に討ち取れる優秀さもあるので、
MB4 MB3SB1 MB3SB0(他の対処策1)あたりの構成にしておきたいです。
発展の対価は「相手が事前に対処できる」という弱さが
枚数が絞られているほぼ唯一の理由だと思います。
それでもZOOなどの基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ相手には
相変わらず劇的に機能するので、MBSB合わせて3はあって欲しいです。
個人的には「基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ」は
前のめりなビートが多いのでメインの相性は悪くないことが多く、
MB2SB1の構成にしていますが、MBSB3-4の範疇なら、なんでも良いです。
硫黄の渦と師範の占い独楽は構成上どうしても目立ちます。
ターンを負うごとに手札が順調に減るバーンとして、
ドローを調整できる師範の占い独楽はとても頼もしいですが、
その分スピードを犠牲にせざるを得ないので
どう多く積んでも土地をもう1枚減らしての2枚までだと思います。
コントロール相手に強く、速いコンボ相手に弱いカードですので
そもそも相性の良くない速いコンボ相手の後手番のときに
これが初手に2枚あるとかはあまり考えたくありませんね。
硫黄の渦もケルドの匪賊同様、メタカードです。
生物除去の利かないクロックという観点と、
絆魂(ライフ回復全般)の無効化という対処カードの観点の評価による採用です。
負けるカードである
殴打頭蓋、グリセルブランド、(回復目的の)剣を鋤に
等の負ける要素を封じれるのは非常に優秀であり、
同様の対処カードのなかでは一番多機能です。
処罰の力線が赤の防御円を封じれる他は、基本的には劣る要素がありません。
それでもメイン3マナという縛りはデッキ的に決して軽いものではないので、
土地19(18枚超)や師範の占い独楽の採用の理由の一つにもなっています。
メインボードのカードの採用理由と枚数理由は、
こんなところです。(あくまでこのゑ個人の感想です)
ここから他の、メインボードの選択肢に入るカードとの比較も検討します。
採用されていないなかで良く見るカードとしては、
苛立たしい小悪魔
地獄火花の精霊
罠の橋
のあたりになると思います。
苛立たしい小悪魔は、
クリーチャー除去が実質的なカウンターになる1マナ4点という見方をします。
1マナのクリーチャーではありますが、
先達と渋面に出来る仕事に対してあまりに局地的ですので
枠としては大立者と匪賊のところになります。
前のめりに考えるなら大立者3-小悪魔3の入れ替え、
匪賊を重いと考えるなら匪賊2-小悪魔2の入れ替えというように、
1マナクリーチャー11枚の枠は崩さない入れ替えが、
動き的に歪にならないのでお奨めです。
なおeraさんが小悪魔を採用していない理由が
「安定を求めているから」というように、
他の火力に較べて有効なカウンターの枚数はほぼ倍とも言え、
ダメージ計算が手札のうちでは極端にしにくい一枚でもあります。
地獄火花の精霊は、
2マナ3点を2回繰り返せる優秀な火力で
破壊除去にも耐性があるといえますが、
動きと重さ的に入れ替わる枠がほぼケルドの匪賊しかなく、
2マナで全ての仕事を終える匪賊の方が有用な盤面が多いです。
本来、渋面の溶岩使い用のスティフルや墓地対策カードで
サイドから対処されてしまうのも欠点の一つであり、
サイドで減らしたいカードをメインから多く取る選択肢は
結果としてサイドも逼迫させてしまいます。
匪賊4地獄火花4というように除去をメタした中速の赤単スライでは
キーパーツとなり得るので、カードパワーの低さを原因とはしていません。
罠の橋は硫黄の渦とほぼ仕事が重複します。
クロックにならない為にノー石鍛冶のコントロール相手のみ
枠としては劇的に弱くなることになりますが、
虚空の杯X=1のような相手でない限り
基本的な相性差が覆るほどではないと思います。
代わりに実物提示教育系に勝ちとも言えるカードでもあります。
他に気をつけることはドラン、賛美、聖トラフトのような
低パワーが高打点で殴ってくることですが、
渦で対処できてる訳ではないので入れ替えない理由にはなりません。
石鍛冶デッキも減少しているようですし、
どちらも2枚置いても仕方ない盤面も少なくないので、
渦2は橋1渦1で散らしてみるのも良いかもしれません。
橋2で渦2をサイドに落とすのも悪くないと思います。
MBSBで橋渦合わせて、少なくとも3枚は欲しいです。
硫黄の渦の対抗馬は他に血の手の炎がありますが、
石鍛冶、グリセルブランド共に
絆魂が機能する段階では既に
対抗策を持ちえることが多いので、
この2枚への対処としては弱いものがあります。
尖ったメタカードとか
好みのカードとかは他にもあるのですが、
一応はこんなところでしょうか。
サイドボードについては、僕の勉強不足もあり、
そこそこメインも長くなったので、今回は省略させていただきます。
メインについても採用理由に幅を取ったので
そこそこ説明を省いているので、
抜けてそうなところや分かりにくいところあったら教えてください。
ユニット
2012年5月20日happymtgで新しく連載を始めた工藤耕一氏が
ユニットという概念について話をしている。
http://www.happymtg.com/column/kudo01/6258/
デッキを役割単位のパーツで見ようという考えであり、
パッケージと呼ばれているものに近い。
但し、役割ではなくカードの組み合わせそのものを指し示すパッケージで見た場合、
(本文にあるように)
BantとUWに入る"石鍛冶+装備品"(通称、石鍛冶パッケージ)に、違いはない。
ユニットという見方をすると、
そこに有意な差異を見出せるということである。
デッキ内のカード(組み合わせ)の役割をしっかりと把握するための
ユニットという言語化であり、分割であると言える。
スタンダードでの話をしたい。
レガシーでも通用しているカードとして、
緑の太陽の頂点がある。
"緑の太陽の頂点と緑のクリーチャー"というユニットと言える。
これが2T目に極楽鳥を持ってくるのか、
5T目に高原の狩りの達人を持ってくるのか、
7T目に原始のタイタンを持ってくるのか、
はたまたシガルダやアヴァブルックの町長をユニークに持ってくるのか、
それはデッキによって全く違うし、
例えば共に"4T目に緑の太陽の頂点から高原の狩りの達人を持ってくるプラン"を
立てられる赤緑ステロイドとケッシグでも、その意味合いは大きく違う。
赤緑ストロイドであればフィニッシュ(具体的なキルターン)を見た動きであろうし、
ケッシグであれば手札に控える原始のタイタンの為の露払いかもしれない。
ユニットは、"相手のデッキ(と手札)を推察する"上で、
明瞭とさせてくれる考え方だと思う。
相手のデッキレシピ自体を知らなくとも、
パーツ単位で考えることで、実用的な範疇で
その正体を見破り易くしようとしている。
現地点での"相手のデッキをユニット単位で捉えること"の綻びとしては、
いわゆるシークレットテクニックのカードや動きだろう。
劣るカードパワーで尖る戦法を取るカード(ユニット)に対して、
対処を切り捨てざるを得ない。
"理想のユニット"への対処で、
シークレットテクを対処できるなら言うに及ばないが、
基本的にシークレットテクは"理想への対処"への対処であることが多いので、
背反的である。
切り捨てざるを得ないと言っても、ユニットという考え方で、プレイヤーは
必ずしも相手のデッキをユニット単位でしか捉えてはいけないという話ではなく、
デッキレシピの把握やシークレットテクへの更なる対処によって、
対戦自体をスムースに運ぶことは勿論できる。
個人的に、こうした
「対戦において"対戦中のセンス"の必要性を削ぎ落としていく」理論は、好ましい。
センスではなく論ということは他人に説明がしやすいし、
他人に説明がしやすいということはグループ全体に伝わりやすく、
グループ所属してる人たちのセンスの有無に関わらず
グループ自体が得られる経験値の総量が多い。
こうした有益な理論の公言をしてくれるhappymtgを応援しているし、
全体としてももっと構築理論の遣り取りが活発になって欲しいと願っている。
工藤氏のユニット概論は続くようなので、読んでいきたい。
ユニットという概念について話をしている。
http://www.happymtg.com/column/kudo01/6258/
デッキを役割単位のパーツで見ようという考えであり、
パッケージと呼ばれているものに近い。
但し、役割ではなくカードの組み合わせそのものを指し示すパッケージで見た場合、
(本文にあるように)
BantとUWに入る"石鍛冶+装備品"(通称、石鍛冶パッケージ)に、違いはない。
ユニットという見方をすると、
そこに有意な差異を見出せるということである。
デッキ内のカード(組み合わせ)の役割をしっかりと把握するための
ユニットという言語化であり、分割であると言える。
スタンダードでの話をしたい。
レガシーでも通用しているカードとして、
緑の太陽の頂点がある。
"緑の太陽の頂点と緑のクリーチャー"というユニットと言える。
これが2T目に極楽鳥を持ってくるのか、
5T目に高原の狩りの達人を持ってくるのか、
7T目に原始のタイタンを持ってくるのか、
はたまたシガルダやアヴァブルックの町長をユニークに持ってくるのか、
それはデッキによって全く違うし、
例えば共に"4T目に緑の太陽の頂点から高原の狩りの達人を持ってくるプラン"を
立てられる赤緑ステロイドとケッシグでも、その意味合いは大きく違う。
赤緑ストロイドであればフィニッシュ(具体的なキルターン)を見た動きであろうし、
ケッシグであれば手札に控える原始のタイタンの為の露払いかもしれない。
ユニットは、"相手のデッキ(と手札)を推察する"上で、
明瞭とさせてくれる考え方だと思う。
相手のデッキレシピ自体を知らなくとも、
パーツ単位で考えることで、実用的な範疇で
その正体を見破り易くしようとしている。
現地点での"相手のデッキをユニット単位で捉えること"の綻びとしては、
いわゆるシークレットテクニックのカードや動きだろう。
劣るカードパワーで尖る戦法を取るカード(ユニット)に対して、
対処を切り捨てざるを得ない。
"理想のユニット"への対処で、
シークレットテクを対処できるなら言うに及ばないが、
基本的にシークレットテクは"理想への対処"への対処であることが多いので、
背反的である。
切り捨てざるを得ないと言っても、ユニットという考え方で、プレイヤーは
必ずしも相手のデッキをユニット単位でしか捉えてはいけないという話ではなく、
デッキレシピの把握やシークレットテクへの更なる対処によって、
対戦自体をスムースに運ぶことは勿論できる。
個人的に、こうした
「対戦において"対戦中のセンス"の必要性を削ぎ落としていく」理論は、好ましい。
センスではなく論ということは他人に説明がしやすいし、
他人に説明がしやすいということはグループ全体に伝わりやすく、
グループ所属してる人たちのセンスの有無に関わらず
グループ自体が得られる経験値の総量が多い。
こうした有益な理論の公言をしてくれるhappymtgを応援しているし、
全体としてももっと構築理論の遣り取りが活発になって欲しいと願っている。
工藤氏のユニット概論は続くようなので、読んでいきたい。
トレードメモ 一端終了
2012年3月5日コメント (5)面識のない方とはトレードしません。申し訳ありません。
面識ある方で気になるカードある方はお知らせください。
出たもの得たものは中線ひいて更新してゆきます。
募集終了しましたら、タイトルと本文を変更して告知させていただきます。
それまでは募集していますので、よろしくお願いいたします。
@数字は1枚あたりの一応の参考価格です。多少下に観てもらって構いません。
出るもの>(英語=英版、日本語=日版)
高原の狩りの達人 *4@2500 追加
Ink moth nexus *4@800 追加
Sword of Fire and Ice*1@4000
饗宴と飢餓の剣*1@3800
Umezawa’s Jitte*1(ぺるさん)
Sword of Light and Shadow*1@3000
殴打頭蓋*1@1200
Maelstrom Pulse(Promo)*1@1200
オリヴィア・ヴォルダーレン*1@1200
Olivia Voldaren(foil)*1@2400
Geist of Saint Traft*4@2000
ファイレクシアの抹消者*1@1800
Tropical Island(3ED)*4*1@10000 (*2 ぺるさん/*1 キャロルさん)
Breeding Pool*4@3200
Jace,the Mind Sculptor*3*2@5000 (*1 キャロルさん)
混沌のねじれ*1@1200
Goblin Guide(Promo)*1@1000
Mox Opal*3@1700
Angelic Destiny*2@1400
Stoneforge Mystic*1@1000
Sylvan Library(4ED)*4@1300
Vendilion Clique*1@3000
ヴェンディリオン三人衆*1@3200
太陽の指輪(CMD)*1@700
Phantasmal Image*3(ぺるさん)
Snapcaster Mage*4@2200
Mystical Tutor(FvE)*1@700
ゴブリンの先達(ZEN)*3@900
Mountain(UNH)*1@600
Swamp(UNH)*1@600
Island(UNH)*4@800
Forest(UNH)*3@600
Plains(UNH)*4@600
Misty Rainforest*4@1500
新緑の地下墓地*1@1500
Forest(UNH-foil)*8@1600
Mountain(UNH-foil)*3@1600
欲しいもの>
ドラゴンの餌 (foil 日or英) *4@100
変わり谷(日or英 normal or foil or promo)*4(キャロルさん)
Goblin king(8or9or10ED foil)*2@300
Goblin grenade(M12 foil)*3
Mogg War Marshal(foil)*2@500
Spikeshot elder(foil)*1(eraさん)
Blood moon(8or9ED foil)*4@2500
Chain Ligntning(FaL)*3@1000
Lava mancer(FaL)*1@800
Lava Spike (normal or foil)*4 (1枚 えらさん)@n500 f1000
硫黄の渦(日or英 normal or foil)*4(eraさん)
Price of Progress(FaL)*3*1 (*2 キャロルさん)
爆破基地(日or英 n or f)*4@n100 f300
面識ある方で気になるカードある方はお知らせください。
出たもの得たものは中線ひいて更新してゆきます。
募集終了しましたら、タイトルと本文を変更して告知させていただきます。
それまでは募集していますので、よろしくお願いいたします。
@数字は1枚あたりの一応の参考価格です。多少下に観てもらって構いません。
出るもの>(英語=英版、日本語=日版)
高原の狩りの達人 *4@2500 追加
Ink moth nexus *4@800 追加
Sword of Fire and Ice*1@4000
饗宴と飢餓の剣*1@3800
Sword of Light and Shadow*1@3000
殴打頭蓋*1@1200
Maelstrom Pulse(Promo)*1@1200
オリヴィア・ヴォルダーレン*1@1200
Olivia Voldaren(foil)*1@2400
Geist of Saint Traft*4@2000
ファイレクシアの抹消者*1@1800
Tropical Island(3ED)
Breeding Pool*4@3200
Jace,the Mind Sculptor
混沌のねじれ*1@1200
Goblin Guide(Promo)*1@1000
Mox Opal*3@1700
Angelic Destiny*2@1400
Stoneforge Mystic*1@1000
Sylvan Library(4ED)*4@1300
Vendilion Clique*1@3000
ヴェンディリオン三人衆*1@3200
太陽の指輪(CMD)*1@700
Snapcaster Mage*4@2200
Mystical Tutor(FvE)*1@700
ゴブリンの先達(ZEN)*3@900
Mountain(UNH)*1@600
Swamp(UNH)*1@600
Island(UNH)*4@800
Forest(UNH)*3@600
Plains(UNH)*4@600
Misty Rainforest*4@1500
新緑の地下墓地*1@1500
Forest(UNH-foil)*8@1600
Mountain(UNH-foil)*3@1600
欲しいもの>
ドラゴンの餌 (foil 日or英) *4@100
Goblin king(8or9or10ED foil)*2@300
Mogg War Marshal(foil)*2@500
Blood moon(8or9ED foil)*4@2500
Lava Spike (normal or foil)*4 (1枚 えらさん)@n500 f1000
爆破基地(日or英 n or f)*4@n100 f300
第2回 KMCに参加してきました
2012年1月17日コメント (3)42名参加のレガシー6回戦
デッキはDelver Zoo(ドルフィン)
touch BlueとDelverのDということで
デッキ名がドルフィン
マツバガニ先生のデッキをお借りしました
ちなみに初回しだったので、
色いろとカードのテキストを勘違いしていました(後で書きます)
Main
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《部族の炎/Tribal Flames》
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
2 《Plateau》
1 《山/Mountain》
1 《Badlands》
1 《Tropical Island》
1 《Taiga》
1 《Volcanic Island》
1 《Savannah》
1 《Tundra》
Side
2 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3 《否認/Negate》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1戦目 ○○
Doran color(レガシーのアーキ名を覚えきれてません)
石鍛冶、闇の腹心、タルモ、聖遺などに加えて除去に脈動まで取ってる形。
g1はナカティルスタートで
除去し除去されつつ、火力を本体に合わせて勝ち
g2はデルバースタートで
素で返信、2ターン目追加のデルバーで
相手のタルモ焼いて3ターン目upkpにブレストで
3/2飛行2体という素晴らしい盤面になるも、
返しに大渦の脈動を打たれて泣く。
それでも9点持っていってくれているので、
火力で相手のライフ4まで削る。
相手の場にボブがいたので最後の稲妻だけ手札に抱えて、
ボブで2マナカードが捲れたのでそれに合わせて勝ち。
2戦目 ○○
自決道さんの青緑黒
ハンデス連打からのシュンショーFB
正直相性は良くない
g1は相手が青黒土地スタートで動いてこなかったので
コンボ系なのかなあと思い、ライフを早めに詰める動き。
具体的にはナカティルから待機2連続。
ハンドのスペル全部つかいきってハンド3土地3のところに
ヒムうたれて、土地2枚おとしてこっちのトップシュンショー。
Rift bolt3マナなので土地4枚だと打てないなあと思っていたら、
相手コジレックの審問。スタックでシュンショー出して、
ハンデス2回を丁度良くかわせて、クロック刻んで勝ち。
g2はコジレックスタートでシュンショー落とされて、
デルバースタート。
そこそこライフもっていってくれるも、裁かれて
あいてのファイクルとこっちのナカティルにらみあい。
シュンシュー、タルモ、ファイクルと並ばれて、
こっちのハンド0からのトップブレストで
ブレスト、火力、ソープロと見えて、
タルモさばいて、火力投げ続けて勝ち。
3戦目 ×○△
青白フェアリー
g1 ×
ツンドラ・変わり谷スタートで
これまた相手のデッキが分からなくて、
動きにくいなあと思っていたら
1マナ火力に呪文詰まりのスプライト合わせられてデッキ判明。
相手手札2枚、5マナタップから呪文詰まりに剣つけて
殴ってきた場面で、墓地に稲妻落ちてる状態で瞬唱出して、
ブ レ ス ト に F B を つ け る。
そのあとシュンショーでスプライトブロックしようとしたら
「飛行ですね」って言われて、gg(もうちょっと粘ったけど)
手札空で相手谷2枚でてたので、
結局ここで稲妻使って裁くよりは、
シュンショーでブロックしてブレストで先見た方が未来がある。
と思ってしまったのですね。
g2 ○
1T目のフェッチナカティルでトロピーもってこなかったので
最後まで青マナだせずにブレストとデルバーが腐るも、
残りのクロックと火力でゴリゴリけずって、なんとか勝ち。
g3 △
殴打頭蓋もってきて石鍛冶にパスうって
殴打頭蓋のトークンにソープロうって
谷スプライトで部族の炎5点打ち消されて、
盤面は黒緑剣、頭蓋(トークンなし)、スプライト対
ナカティル・裏デルバー・裏デルバー。
エクストラターン0ターン目、
部族の炎トップかつ相手ヴェンディリオンじゃなければ勝ち。
というところで部族の炎トップかつ相手ヴェンディリオン。
こっちも相手も有効牌ひかず、
殴打ヴェンディを1回とおして1回ブロックして、引き分け。
エクストラターン4ターン目で
部族の炎トップして、
「することもないから唱えよう」と相手に撃ったら、
あとでマツバガニ先生からお叱りを受ける。
本当にお叱りを受けるその時まで、
部族の炎は「ターゲットプレイヤー」と書いてあると思っていた。
「ターゲットクリーチャー」のところを全く見落としていたのです。
クリーチャーに飛ぶ2マナ5点火力ってつえーっすね(棒読み)
エクストラ5ターンでなければ
殴打ヴェンディに打って裁いて、盤面に更にしないといけなかったです。
いけなかったです、というか、
エクストラ5ターンでさえ、
デルバー2体処理されてたら負けてるので、
絶対にヴェンディです。はい。覚えました。
というように、数々のミスプレイをした3戦目青白フェアリー戦ですが、
なんとフィーチャーマッチでした。生きるのが辛い。
さて4戦目。
マツバガニ先生。
マーフォーク ×○○(だった気がするのですが)
g1 ×
メイン綺羅と
銀エラ2体とロードを結局裁ききれずに負けた気がする。
g2 ○
1回サイドしたあとに、
REBのテキストを「青い呪文を打ち消す」だけだと思っていて、
1枚だけいれたあとに、いやー、やっぱ全力投入だろー。とサイドしなおし。
ゲーム中に引いて「え、パーマネントもいけるやん」と驚いて、
寒気だされながらも3マナ除去として使って、勝ち。
g3 ○
綺羅に除去2回撃って、なんとか裁いて勝ち。
ちなみにREBは青白フェアリー戦で未投入。
シュンショーで稲妻FBして、
部族の炎がクリーチャーにも飛んで、
REBがフェアリー除去できてれば、
さすがに引き分けではなかったかなあ、と考える。
何度考えても酷い。
5戦目
やまぐちさん
エメリアコントロール ×○×
g1
タルモスタートで相手前兆の壁
抜けられるころにはソープロで相手のライフ全く触れず。
石鍛冶で負け。
g2
巡礼者の目はコンバットで落としてからタルモだして、
前兆の壁2枚に4マナからシュンショーでソープロ連打して
ダメージ無理やり通して勝ち。
g3
暖気だされて火力勢が涙目になりつつも、
追加でつっこんだ聖トラフトがそこそこ頑張る。
しかしパララクスウェーブが強すぎて、
天使トークン消されつづけてダメージレースにならず、
霊誉の僧兵消されて戻されて、
そこまでは頑張って除去して、
とどめに白タイタンから不毛回収で負け。
6戦目
マーベリック ○×○
g1ナカティルスタートに稲妻あわせられる。
赤緑フェッチだったので、
稲妻かソープロか除去あわせられるの分かってたので
今度はトロピー持ってきてて、
2ターン目に森知恵だされるも、
ブレストから火力バンバン本体に投げて勝ち。
g2 ナカティルスタートに稲妻あわせられる。
5/5のレリカリーに部族の炎合わせるまでは良かったものの、
殴打頭蓋に回られて負け。
g3 石鍛冶2連打されるもサイドインの群れ魔道士2枚とも引いて勝ち。
そんなわけで4-1-1で4位入賞。
賞品24枚を8位までで順位取りするという形で、
聖遺(通常)のフォイル、市長の塔、セラの報復者の3枚ゲット。
電結の荒廃者を流したら、なんで?って顔された。
値段知らんがな・・・
というわけで、デッキ的には酷い乗り手でしたが、
PoPと不毛を踏まなかったというのもあり、
(PoPはそもそも多くないだろう、
デルヴァースタートで不毛されるタイミングは結構相手側にもシビアだろう、
と一応の思惑はあるものの)
好成績をのこすことが出来ました。
デッキを貸してくれたマツバガニ先生、
KMCという大会を開催してくださったせれさん、
交流、対戦してくださった皆さん、
ありがとうございました。
デッキはDelver Zoo(ドルフィン)
touch BlueとDelverのDということで
デッキ名がドルフィン
マツバガニ先生のデッキをお借りしました
ちなみに初回しだったので、
色いろとカードのテキストを勘違いしていました(後で書きます)
Main
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《部族の炎/Tribal Flames》
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
2 《Plateau》
1 《山/Mountain》
1 《Badlands》
1 《Tropical Island》
1 《Taiga》
1 《Volcanic Island》
1 《Savannah》
1 《Tundra》
Side
2 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3 《否認/Negate》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1戦目 ○○
Doran color(レガシーのアーキ名を覚えきれてません)
石鍛冶、闇の腹心、タルモ、聖遺などに加えて除去に脈動まで取ってる形。
g1はナカティルスタートで
除去し除去されつつ、火力を本体に合わせて勝ち
g2はデルバースタートで
素で返信、2ターン目追加のデルバーで
相手のタルモ焼いて3ターン目upkpにブレストで
3/2飛行2体という素晴らしい盤面になるも、
返しに大渦の脈動を打たれて泣く。
それでも9点持っていってくれているので、
火力で相手のライフ4まで削る。
相手の場にボブがいたので最後の稲妻だけ手札に抱えて、
ボブで2マナカードが捲れたのでそれに合わせて勝ち。
2戦目 ○○
自決道さんの青緑黒
ハンデス連打からのシュンショーFB
正直相性は良くない
g1は相手が青黒土地スタートで動いてこなかったので
コンボ系なのかなあと思い、ライフを早めに詰める動き。
具体的にはナカティルから待機2連続。
ハンドのスペル全部つかいきってハンド3土地3のところに
ヒムうたれて、土地2枚おとしてこっちのトップシュンショー。
Rift bolt3マナなので土地4枚だと打てないなあと思っていたら、
相手コジレックの審問。スタックでシュンショー出して、
ハンデス2回を丁度良くかわせて、クロック刻んで勝ち。
g2はコジレックスタートでシュンショー落とされて、
デルバースタート。
そこそこライフもっていってくれるも、裁かれて
あいてのファイクルとこっちのナカティルにらみあい。
シュンシュー、タルモ、ファイクルと並ばれて、
こっちのハンド0からのトップブレストで
ブレスト、火力、ソープロと見えて、
タルモさばいて、火力投げ続けて勝ち。
3戦目 ×○△
青白フェアリー
g1 ×
ツンドラ・変わり谷スタートで
これまた相手のデッキが分からなくて、
動きにくいなあと思っていたら
1マナ火力に呪文詰まりのスプライト合わせられてデッキ判明。
相手手札2枚、5マナタップから呪文詰まりに剣つけて
殴ってきた場面で、墓地に稲妻落ちてる状態で瞬唱出して、
ブ レ ス ト に F B を つ け る。
そのあとシュンショーでスプライトブロックしようとしたら
「飛行ですね」って言われて、gg(もうちょっと粘ったけど)
手札空で相手谷2枚でてたので、
結局ここで稲妻使って裁くよりは、
シュンショーでブロックしてブレストで先見た方が未来がある。
と思ってしまったのですね。
g2 ○
1T目のフェッチナカティルでトロピーもってこなかったので
最後まで青マナだせずにブレストとデルバーが腐るも、
残りのクロックと火力でゴリゴリけずって、なんとか勝ち。
g3 △
殴打頭蓋もってきて石鍛冶にパスうって
殴打頭蓋のトークンにソープロうって
谷スプライトで部族の炎5点打ち消されて、
盤面は黒緑剣、頭蓋(トークンなし)、スプライト対
ナカティル・裏デルバー・裏デルバー。
エクストラターン0ターン目、
部族の炎トップかつ相手ヴェンディリオンじゃなければ勝ち。
というところで部族の炎トップかつ相手ヴェンディリオン。
こっちも相手も有効牌ひかず、
殴打ヴェンディを1回とおして1回ブロックして、引き分け。
エクストラターン4ターン目で
部族の炎トップして、
「することもないから唱えよう」と相手に撃ったら、
あとでマツバガニ先生からお叱りを受ける。
本当にお叱りを受けるその時まで、
部族の炎は「ターゲットプレイヤー」と書いてあると思っていた。
「ターゲットクリーチャー」のところを全く見落としていたのです。
クリーチャーに飛ぶ2マナ5点火力ってつえーっすね(棒読み)
エクストラ5ターンでなければ
殴打ヴェンディに打って裁いて、盤面に更にしないといけなかったです。
いけなかったです、というか、
エクストラ5ターンでさえ、
デルバー2体処理されてたら負けてるので、
絶対にヴェンディです。はい。覚えました。
というように、数々のミスプレイをした3戦目青白フェアリー戦ですが、
なんとフィーチャーマッチでした。生きるのが辛い。
さて4戦目。
マツバガニ先生。
マーフォーク ×○○(だった気がするのですが)
g1 ×
メイン綺羅と
銀エラ2体とロードを結局裁ききれずに負けた気がする。
g2 ○
1回サイドしたあとに、
REBのテキストを「青い呪文を打ち消す」だけだと思っていて、
1枚だけいれたあとに、いやー、やっぱ全力投入だろー。とサイドしなおし。
ゲーム中に引いて「え、パーマネントもいけるやん」と驚いて、
寒気だされながらも3マナ除去として使って、勝ち。
g3 ○
綺羅に除去2回撃って、なんとか裁いて勝ち。
ちなみにREBは青白フェアリー戦で未投入。
シュンショーで稲妻FBして、
部族の炎がクリーチャーにも飛んで、
REBがフェアリー除去できてれば、
さすがに引き分けではなかったかなあ、と考える。
何度考えても酷い。
5戦目
やまぐちさん
エメリアコントロール ×○×
g1
タルモスタートで相手前兆の壁
抜けられるころにはソープロで相手のライフ全く触れず。
石鍛冶で負け。
g2
巡礼者の目はコンバットで落としてからタルモだして、
前兆の壁2枚に4マナからシュンショーでソープロ連打して
ダメージ無理やり通して勝ち。
g3
暖気だされて火力勢が涙目になりつつも、
追加でつっこんだ聖トラフトがそこそこ頑張る。
しかしパララクスウェーブが強すぎて、
天使トークン消されつづけてダメージレースにならず、
霊誉の僧兵消されて戻されて、
そこまでは頑張って除去して、
とどめに白タイタンから不毛回収で負け。
6戦目
マーベリック ○×○
g1ナカティルスタートに稲妻あわせられる。
赤緑フェッチだったので、
稲妻かソープロか除去あわせられるの分かってたので
今度はトロピー持ってきてて、
2ターン目に森知恵だされるも、
ブレストから火力バンバン本体に投げて勝ち。
g2 ナカティルスタートに稲妻あわせられる。
5/5のレリカリーに部族の炎合わせるまでは良かったものの、
殴打頭蓋に回られて負け。
g3 石鍛冶2連打されるもサイドインの群れ魔道士2枚とも引いて勝ち。
そんなわけで4-1-1で4位入賞。
賞品24枚を8位までで順位取りするという形で、
聖遺(通常)のフォイル、市長の塔、セラの報復者の3枚ゲット。
電結の荒廃者を流したら、なんで?って顔された。
値段知らんがな・・・
というわけで、デッキ的には酷い乗り手でしたが、
PoPと不毛を踏まなかったというのもあり、
(PoPはそもそも多くないだろう、
デルヴァースタートで不毛されるタイミングは結構相手側にもシビアだろう、
と一応の思惑はあるものの)
好成績をのこすことが出来ました。
デッキを貸してくれたマツバガニ先生、
KMCという大会を開催してくださったせれさん、
交流、対戦してくださった皆さん、
ありがとうございました。
すっかり年明けてます/第2回KMC転載告知(今週末)
2012年1月10日しばらくDNもご無沙汰でしたが、
年も明けて大きいところの資格勉強も整理がついたので
ぼちぼち真面目にMTG(特にスタンとリミテッド)頑張って行こうと思います。
レガシーもやりますけれど、レガシーは仲良く楽しくやりたいなあという感じです。
というわけで、前回に引き続き、せれさんのところより。
今回は僕も参加する予定です。
そんな感じで、僕は今年も関西にふらっとマジックしに、
月1~2ペースで行く予定です。2月はGP神戸もありますしね。
普段遊んでいただいている関東のみなさま、
行った際にはいつもお世話になってる関西のみなさま、
今年もどうぞ宜しくお願い申し上げます。
年も明けて大きいところの資格勉強も整理がついたので
ぼちぼち真面目にMTG(特にスタンとリミテッド)頑張って行こうと思います。
レガシーもやりますけれど、レガシーは仲良く楽しくやりたいなあという感じです。
というわけで、前回に引き続き、せれさんのところより。
第二回 KMC(2th Known Magician’s Clan)
日程:1月15日(日)
受付:13時10分~13時30分
フォーマット:レガシー
開催場所:西宮市民会館
参加費:1000円
賞品:1位へデュアルランド贈呈後、1位を含むトップ8によるシングルカードの順取り
また、17時より8人構築レガシーも併催予定ですので、是非こちらにもご参加ください。
《西宮市民会館について》
兵庫県西宮市六湛寺町10-11
TEL (0798)33-3111
阪神西宮駅「市役所口」改札北へすぐ
JR西宮駅から西徒歩約10分
今回は僕も参加する予定です。
そんな感じで、僕は今年も関西にふらっとマジックしに、
月1~2ペースで行く予定です。2月はGP神戸もありますしね。
普段遊んでいただいている関東のみなさま、
行った際にはいつもお世話になってる関西のみなさま、
今年もどうぞ宜しくお願い申し上げます。
合格点84点のところ88点で合格。
個人的に間違えたらいけないところ
間違えたのは悲しかった。
ちょっとジャッジ目指したい気持ちもある。
ちょっと。
個人的に間違えたらいけないところ
間違えたのは悲しかった。
ちょっとジャッジ目指したい気持ちもある。
ちょっと。
【宣伝】【関西】【Legacy】【無断転載】
2011年11月17日コメント (4)>>せれさんのところから無断転載
http://salemtg.diarynote.jp/201111170148094361/
この度、関西のレガシー環境を盛り上げていきたいとの思いから、一つの大会を立ち上げることになりました。
大会名は、KMC(Known Magicians Clan)です。
以前から身内の大会として開催してきた私の大会を、新生KMCとして装いを新たにします。
軌道に乗れば、毎月開催をしていく予定ですが、まずは試運転として、4ヶ月連続でKMCを開催したいと思います。
毎回違う場所で開催する予定なのですが、第一回目となるKMCの開催場所と開催日程が決まりましたので、告知させていただきます。
関西のレガシー環境を共に盛り上げていく為、皆々様のご参加を心よりお待ち申しております。
以下、大会詳細です。
第1回KMC
開催日程:12月11日(日曜日)
開催場所:東淀川区民会館4階
受付時間:13:30~14:00
参加費:1000円
賞品:デュアルランドを含む優良シングルカードをトップ8にて順取り
「東淀川区民会館」
大阪府大阪市東淀川区東淡路1-4-53
阪急「淡路駅」徒歩10分弱
<東淀川区民会館への道順>
1)阪急「淡路駅」東口改札を出て、左へ
2)上り坂を進んですぐの商店街を右へ
3)商店街を過ぎて区役所出張所前(右手)を道なりにまっすぐ進み、電気機関車のある公園を日がリテにさらに進み、突き当りを少し右へ
4)信号を渡って左へ
5)団地(市営住宅)と東淀川スポーツセンター・クレオ大阪北の間を右手に曲がる(複合施設の看板があります)
6)上り坂を進むと左手に一階に東淀川屋内プールのあるその建物の4階
http://salemtg.diarynote.jp/201111170148094361/
この度、関西のレガシー環境を盛り上げていきたいとの思いから、一つの大会を立ち上げることになりました。
大会名は、KMC(Known Magicians Clan)です。
以前から身内の大会として開催してきた私の大会を、新生KMCとして装いを新たにします。
軌道に乗れば、毎月開催をしていく予定ですが、まずは試運転として、4ヶ月連続でKMCを開催したいと思います。
毎回違う場所で開催する予定なのですが、第一回目となるKMCの開催場所と開催日程が決まりましたので、告知させていただきます。
関西のレガシー環境を共に盛り上げていく為、皆々様のご参加を心よりお待ち申しております。
以下、大会詳細です。
第1回KMC
開催日程:12月11日(日曜日)
開催場所:東淀川区民会館4階
受付時間:13:30~14:00
参加費:1000円
賞品:デュアルランドを含む優良シングルカードをトップ8にて順取り
「東淀川区民会館」
大阪府大阪市東淀川区東淡路1-4-53
阪急「淡路駅」徒歩10分弱
<東淀川区民会館への道順>
1)阪急「淡路駅」東口改札を出て、左へ
2)上り坂を進んですぐの商店街を右へ
3)商店街を過ぎて区役所出張所前(右手)を道なりにまっすぐ進み、電気機関車のある公園を日がリテにさらに進み、突き当りを少し右へ
4)信号を渡って左へ
5)団地(市営住宅)と東淀川スポーツセンター・クレオ大阪北の間を右手に曲がる(複合施設の看板があります)
6)上り坂を進むと左手に一階に東淀川屋内プールのあるその建物の4階
勝てる屋行ってきました
2011年11月4日コメント (5)オフビートのあったところ、というと通じやすい方々も多いみたいですが、
初見には分かりにくいかも。
住所:渋谷区桜丘町2-3 富士商事ビル602
JR 渋谷駅、西口出たすぐの歩道橋を昇り、
長崎ちゃんぽん側に降りる。
(今日は歩道橋下のところに置き看板を立てていました。)
その脇の通りの途中のビル。
ビルの前に女性用エステの置き看板あり。
ビル入り口すぐのテナントバナーに「勝てる屋」の文字あり。
今週は午後5時から午後10時ぐらいを目安に営業の様子。
平日は月金が19:00からスタンダード。
他の日も毎日大会あるのですが
メモするのを忘れたので、詳細不明。
スタン、モダン、レガシー、ドラフト、シールド各種。
休日大会は13:00からとあったような気がします。
(エクテンは見当たらなかった気がします)
デュエルスペースは8卓16人。(大会も最大16人)
僕は店舗の形式としては初めて観たのですが、
座ってデュエルする座敷型です。
あぐらかいてやる感じです。
カードの価格はたるも準拠のようですが結構調査してるようで、
「安すぎる」「高すぎる」類のものは見当たりませんでした。
今回のGPの結果が高値にも安値にも反映されてる感じですかね。
カードの状態は五種類ぐらいに区別で細かく値段下げられてる感じです。
オススメのカードは目立つところにありますが、
それ以外は棚の上のファイルの値段表見て注文する形です。
スタン以外のカードは一部の取り扱いで、レジの下の棚にあります。
飲物禁止ではないのかな。自動販売機もないですが。
(6Fなのでコンビニにちゃちゃっと行く、は少しだけ面倒くさそう)
今日一日遊んで感じたことは、そのあたり。
どういった固定客層になるのかとかはまだ全く分かりませんが、
個人的なアクセスの良さから、通うことにはなりそうです。
赤いコートきて赤の革風デッキケースで赤のスリーブで
オスカルのダイス入れで白のプレイマットで赤単つかってるので、
見かけたらよろしくお願いします。
多分赤いコートが一人しかいないです。
あ、渋谷なので寄ったあとに遊んだり、
遊んだあとに寄ったりしやすいのは魅力ですね。
初見には分かりにくいかも。
住所:渋谷区桜丘町2-3 富士商事ビル602
JR 渋谷駅、西口出たすぐの歩道橋を昇り、
長崎ちゃんぽん側に降りる。
(今日は歩道橋下のところに置き看板を立てていました。)
その脇の通りの途中のビル。
ビルの前に女性用エステの置き看板あり。
ビル入り口すぐのテナントバナーに「勝てる屋」の文字あり。
今週は午後5時から午後10時ぐらいを目安に営業の様子。
平日は月金が19:00からスタンダード。
他の日も毎日大会あるのですが
メモするのを忘れたので、詳細不明。
スタン、モダン、レガシー、ドラフト、シールド各種。
休日大会は13:00からとあったような気がします。
(エクテンは見当たらなかった気がします)
デュエルスペースは8卓16人。(大会も最大16人)
僕は店舗の形式としては初めて観たのですが、
座ってデュエルする座敷型です。
あぐらかいてやる感じです。
カードの価格はたるも準拠のようですが結構調査してるようで、
「安すぎる」「高すぎる」類のものは見当たりませんでした。
今回のGPの結果が高値にも安値にも反映されてる感じですかね。
カードの状態は五種類ぐらいに区別で細かく値段下げられてる感じです。
オススメのカードは目立つところにありますが、
それ以外は棚の上のファイルの値段表見て注文する形です。
スタン以外のカードは一部の取り扱いで、レジの下の棚にあります。
飲物禁止ではないのかな。自動販売機もないですが。
(6Fなのでコンビニにちゃちゃっと行く、は少しだけ面倒くさそう)
今日一日遊んで感じたことは、そのあたり。
どういった固定客層になるのかとかはまだ全く分かりませんが、
個人的なアクセスの良さから、通うことにはなりそうです。
赤いコートきて赤の革風デッキケースで赤のスリーブで
オスカルのダイス入れで白のプレイマットで赤単つかってるので、
見かけたらよろしくお願いします。
多分赤いコートが一人しかいないです。
あ、渋谷なので寄ったあとに遊んだり、
遊んだあとに寄ったりしやすいのは魅力ですね。
GP広島行って、大阪から帰ってきました。(主に大阪の話)
2011年11月1日介護支援専門員の資格試験の勉強の為という題目で
ここ数か月ほど殆どマジックにさわれていませんでしたが、
マジックにさわっていない間も勉強はしてませんでした。
というわけで試験が終わり、
自己採点が予想ボーダーと完全同一点という
綱渡りのなか、マジック再開一発目がGP広島です。
赤t黒で本戦は心折れて1-3drop。
レポはしないです。
ただ今回は知り合いがtotal10人くらい2日目進出で、
それはとても喜ばしいことでした。
特にrefさんbest8おめでとうございます。
元々は月曜に広島から帰京する予定でしたが、
ビッグマジック日本橋店のごうさんたちの温かいお言葉で
大阪まで車を相乗り、eraさん宅に泊めていただくことに。
広島-大阪間のドライブを楽しみつつ、午前1時ごろにeraさん宅到着。
そこから朝4時まで3時間ほどマジック。
眠気のままに6時間ほど寝て、そこから2時間ほどマジック。
このときに青緑感染のレシピの調整を手伝っていただけたのは良かったです。
ありがとうございました。
ごうさんとeraさんと三人で昼食。
昼から美味しいビールとご飯をいただいて、
ビッグマジック日本橋店へ。
ごうさんがお仕事あるということで、
eraさんと二人シールドを4時間ほどぶっ続ける。
というわけで1晩と1日でeraさんと二人きりで
9時間ほどマジックしてました。
その後、近くで、ビッグマジックの常連さんがされている和風居酒屋にて、
仕事の効いたすごく美味しい魚や串焼き、窯飯、日本酒などを頂く。
店内の落ち着いた雰囲気も好みで、
女の子と来るのも良さそうです。とてもオススメ。
全くマジックに関係ないときにも行きたいですね。
そんな〆で、とても良い広島・大阪でした。
ここ数か月ほど殆どマジックにさわれていませんでしたが、
マジックにさわっていない間も勉強はしてませんでした。
というわけで試験が終わり、
自己採点が予想ボーダーと完全同一点という
綱渡りのなか、マジック再開一発目がGP広島です。
赤t黒で本戦は心折れて1-3drop。
レポはしないです。
ただ今回は知り合いがtotal10人くらい2日目進出で、
それはとても喜ばしいことでした。
特にrefさんbest8おめでとうございます。
元々は月曜に広島から帰京する予定でしたが、
ビッグマジック日本橋店のごうさんたちの温かいお言葉で
大阪まで車を相乗り、eraさん宅に泊めていただくことに。
広島-大阪間のドライブを楽しみつつ、午前1時ごろにeraさん宅到着。
そこから朝4時まで3時間ほどマジック。
眠気のままに6時間ほど寝て、そこから2時間ほどマジック。
このときに青緑感染のレシピの調整を手伝っていただけたのは良かったです。
ありがとうございました。
ごうさんとeraさんと三人で昼食。
昼から美味しいビールとご飯をいただいて、
ビッグマジック日本橋店へ。
ごうさんがお仕事あるということで、
eraさんと二人シールドを4時間ほどぶっ続ける。
というわけで1晩と1日でeraさんと二人きりで
9時間ほどマジックしてました。
その後、近くで、ビッグマジックの常連さんがされている和風居酒屋にて、
仕事の効いたすごく美味しい魚や串焼き、窯飯、日本酒などを頂く。
店内の落ち着いた雰囲気も好みで、
女の子と来るのも良さそうです。とてもオススメ。
全くマジックに関係ないときにも行きたいですね。
そんな〆で、とても良い広島・大阪でした。
神戸で行われたレガシーサーキット予選兼蒼猫杯打ち上げに出る為に
レガシーサーキット予選に出てきました。
僕は神戸に呑み会に参加しにいきました。(重要)
予選はマツバガニ先生謹製のズーバーンで3-2。
ANT、ニューホライズン、青白石鍛冶にデッキの地力で勝ち、
チームアメリカにプレイングと環境把握の差とマリガンミスで負け、
ショーテルに3T目エムラクール!*2をされて負ける。
ズーバーンは本当に強かった。
呑み会は色々と、本当に色々とあった。(意味深)
念願のJOJO BARにも行きました。
今度は仮面ライダー BARに行きたいです。
レガシーサーキット予選に出てきました。
僕は神戸に呑み会に参加しにいきました。(重要)
予選はマツバガニ先生謹製のズーバーンで3-2。
ANT、ニューホライズン、青白石鍛冶にデッキの地力で勝ち、
チームアメリカにプレイングと環境把握の差とマリガンミスで負け、
ショーテルに3T目エムラクール!*2をされて負ける。
ズーバーンは本当に強かった。
呑み会は色々と、本当に色々とあった。(意味深)
念願のJOJO BARにも行きました。
今度は仮面ライダー BARに行きたいです。
執拗なネズミから始める僕なりのシーケンス論①
2011年6月24日コメント (5)僕のデッキ構築理論は僕なりのシーケンス論が主軸。
さて、シークエンス論への僕なりの解釈と説明。
ちなみに、シーケンスと音読みすることで、
元々の、字読みであるシークエンス論とは、
別の我流定義が発生しているよ、というアピール。
まず、デッキを構築するにあたり、
前提となるルールを確認します。
今回はスタンダードですので、
1 カードプールはZEN-SOM-M11 禁止カードは無し(06/24現在)。
2 デッキ最低枚数は60。
3 同一カードは(執拗なネズミを除いて)4枚まで。
当然ですが、この3つです。
では、この3つをクリアしながら、
僕はどのようなデッキを構築するべきでしょうか。
トーナメントと呼ばれる、大規模な公認大会で、
目標とする順位や戦績を得たい。というのが第一目標であれば、
1 勝てるデッキ
2 負けないデッキ
3 回るデッキ
4 回せるデッキ
この4つをクリアしたデッキを構築するのが、順当だと思います。
そうすれば勝ち試合が増え、負け試合が減り、
事故が減るはずで、更に勝ち筋を見間違えるということが減り、
結果として目標に近づけるはずです。
当然ですが、この4つをクリアするのは、難しいです。
難しいので、まずは出来るところから始めましょう。
1~4のどの特徴が、一番構築しやすいものでしょうか。
おそらく皆さん、僕と同じく4の"回せるデッキ"になると思います。
スタンダードで一番短いレシピ、
つまり沼と執拗なネズミの2種類しかないレシピのデッキを、
勝ち負けは関係なく、"回せない"と言い切る人はいないと思います。
可能な限り沼を出して、可能な限り執拗なネズミを出すだけです。
ただし、この執拗なネズミデッキを3、回るデッキに該当させる為には、
1つ試行錯誤をしなければなりません。枚数調整です。
沼が3枚あれば、毎ターン1枚、執拗なネズミが唱えられるからといって、
60枚デッキに沼を3枚しかいれなければ、
試してみるまでもなく、体感的にそれは"回らない"と分かります。
全く同じく、3ターン目から順当に執拗なネズミを毎ターン唱えて、
6ターン目に4枚目の執拗なネズミを唱えられれば、
相手ライフを削った点数が合計20点を超える(4T目3点、5T目8点、6T目15点)から
という理由で、執拗なネズミを4枚だけしかいれなくても、デッキは60枚です。
その4枚が4枚とも、都合良く手札に来ると考えるわけにはいきません。
デッキには沼は3枚以上、執拗なネズミは4枚以上必要なことがわかりました。
では、"回るデッキ"にするためには、
それぞれ何枚が最低限必要な枚数と言えるでしょうか。
ところで。この沼3 執拗なネズミ4で、合わせて7枚という数字は、
ある意味でとても親しみやすい数字だと思います。
7枚というのは、全てのプレイヤーがゲームで最初に引く枚数だからです。
つまり、執拗なネズミデッキにおいて、
沼3 執拗なネズミ4という初手は、いわゆる"回る初手"、聴牌ハンドと言えます。
これ以降は、何を引いても(ドローを封じられても)、
6ターン目に4体目の執拗なネズミを唱えるという目的が果たせるからです。
最低限必要な枚数の目安が分かりました。
出来るだけ毎回、"回る初手"になるような枚数です。
これは非現実的な仮定ですがデッキがそもそも7枚しかなければ、
沼3 執拗なネズミ4というレシピが、毎回、"回る初手"になるレシピです。
ちなみに、沼4 執拗なネズミ6の10枚デッキも同じです。
執拗なネズミ6 沼1の初手でも、残るライブラリーは沼だけですので、
必ず3T目に沼を3枚出すことが出来ます。
少しずつ増やしていきましょう。
沼6 執拗なネズミ6の12枚デッキではどうでしょうか。
この辺りから、初手のバリエーションが少し増えます。
沼が1枚から6枚まで(同じくネズミが1枚から6枚まで)のバリエーションがあります。
ですが、沼が1枚の初手ということはネズミが6枚の初手ということで、
後のドローは必ず沼だけですので、7枚デッキと変わらず、
必ず3T目に沼を3枚出すことが出来ます。
ですが、13枚デッキから、事情が変わります。
7枚目の執拗なネズミを入れた場合、
初手、執拗なネズミ7枚という可能性が発生します。
そうすると、先手の場合、3T目までにドローは2回しかないので、
沼沼とひくのですが、1T目に沼を出せていない以上、
3T目に沼を3枚だすことが出来ないのです。
では、沼6 執拗なネズミ6の12枚デッキまでしか、
"回るデッキ"とは呼べないのでしょうか。そんなことはありません。
僕が求める回るデッキ、というのは、もっと低い敷居だからです。
それは具体的には、公認大会の対戦形式が殆ど
"3ゲーム2本先取"という形を取っている以上、
"先手後手問わず回れば勝つ"というのでしたら、
ダイスロールの結果に関わらず"3回に2回"回れば良いはずだからです。
もちろん3回に3回回れば言うことはありませんが。
ここで、確率の話が初めて展開されます。
では先ほどの、"回らない可能性がある"、13枚デッキ。
7パターン(執拗なネズミ1枚~7枚)ある先手の初手のなかで、
3T目に沼が3つ置けない可能性があるパターンは幾つあるでしょうか。
まず最初に挙げた、執拗なネズミ7枚のパターン。
沼沼と引いても3つ置けません。これは"絶対に回らない初手"です。
次に、執拗なネズミ6枚 沼1枚の初手なら、
残りのライブラリーは執拗なネズミ1 沼5なので、
3T目のドローで執拗なネズミを引く可能性が1/5あるので、
これは"1/5の確率で回らない初手"です。
また、執拗なネズミ5枚 沼2枚の初手は、
ライブラリーは執拗なネズミ2 沼4なので、
2T目と3T目のドローで両方とも執拗なネズミを引く可能性が
2T目に執拗なネズミを引く確率が2/6(1/3)かける
3T目にも執拗なネズミを引く確率が1/5なので、
これは"1/15の確率で回らない初手"です。
以降は初手に沼が3枚以上あるので、
当然3T目に3枚沼を置けるので、
残る4パターンは"回る初手"ということになります。
さて、7パターンのうち、3パターンで"回らない"可能性がありました。
では13枚デッキは3/7の確率で"回らない"のでしょうか。違うはずです。
執拗なネズミ6 沼1の初手は、
反対の言い方をすると4/5の確率で回る初手です。
同じく、執拗なネズミ5 沼2の初手は、14/15の確率で回る初手です。
もう少し分かり易く、通分してみます。
執拗なネズミ7 沼0は0/15の確率で回る。
執拗なネズミ6 沼1は12/15の確率で回る。
執拗なネズミ5 沼2は14/15の確率で回る。
執拗なネズミ4 沼3は15/15の確率で回る。
執拗なネズミ3 沼4は15/15の確率で回る。
執拗なネズミ2 沼5は15/15の確率で回る。
執拗なネズミ1 沼6は15/15の確率で回る。
13枚デッキは、この7パターン各15種類が
"回る"か"回らない"かの全てですので、
単純にこれをトータルすると、
この13枚デッキがどれだけ回るかが分かるはずです。
(15*4+14+12+0)/(15*7)で、
86/105の確率で"回る"ということが分かりました。
約81/100(81%)です。
3回に2回(2/3=約66%)回れば良いという、
僕なりの敷居には達している計算になります。
更に、今回は先手時のみの計算ですので、
1回ドローが増える後手を含めると更に確率は上がります。
ちなみに13枚デッキだと、後手は100%回りますので、
(先手後手の可能性が均等の場合)
先手後手を合わせた確率は
86+100/(105*2)=186/210≒88%です。
また、これはマリガンを含めない計算ですので、
マリガンを含めた回る確率は、更に少しだけ上がります。
(なお後手で"回らない可能性"が発生するのは
執拗なネズミ8 沼9の16枚デッキからで、
初手執拗なネズミ7で3ドローのうちに、
執拗なネズミが1回含まれるパターンからです。)
さて、ここまで地道な手作業で
"回る回らない"の確率を出してきましたが、
これを60枚デッキにまで拡大させてゆくのは骨の折れる作業です。
結局、デッキが13枚であろうとも60枚であろうとも、
3ターン目までに沼を3枚、
6ターン目までに執拗なネズミを4枚、
ドローすることが、このデッキが"回る"ことであるには変わりないので、
ある計算式を用いることで、
60枚デッキのときに
それぞれ執拗なネズミと沼が何枚の時が
一番回る確率が高いか、を割り出すことが出来ます。
デッキに引きたいカードが何枚はいっていれば、
何ターン目までにそれを何枚引くのか、という考え方。
「期待値」の登場です。
"回るデッキ"の完成まで、もう少しです。
というところで、
「執拗なネズミから始める僕なりのシーケンス論②」へ続く。
さて、シークエンス論への僕なりの解釈と説明。
ちなみに、シーケンスと音読みすることで、
元々の、字読みであるシークエンス論とは、
別の我流定義が発生しているよ、というアピール。
まず、デッキを構築するにあたり、
前提となるルールを確認します。
今回はスタンダードですので、
1 カードプールはZEN-SOM-M11 禁止カードは無し(06/24現在)。
2 デッキ最低枚数は60。
3 同一カードは(執拗なネズミを除いて)4枚まで。
当然ですが、この3つです。
では、この3つをクリアしながら、
僕はどのようなデッキを構築するべきでしょうか。
トーナメントと呼ばれる、大規模な公認大会で、
目標とする順位や戦績を得たい。というのが第一目標であれば、
1 勝てるデッキ
2 負けないデッキ
3 回るデッキ
4 回せるデッキ
この4つをクリアしたデッキを構築するのが、順当だと思います。
そうすれば勝ち試合が増え、負け試合が減り、
事故が減るはずで、更に勝ち筋を見間違えるということが減り、
結果として目標に近づけるはずです。
当然ですが、この4つをクリアするのは、難しいです。
難しいので、まずは出来るところから始めましょう。
1~4のどの特徴が、一番構築しやすいものでしょうか。
おそらく皆さん、僕と同じく4の"回せるデッキ"になると思います。
スタンダードで一番短いレシピ、
つまり沼と執拗なネズミの2種類しかないレシピのデッキを、
勝ち負けは関係なく、"回せない"と言い切る人はいないと思います。
可能な限り沼を出して、可能な限り執拗なネズミを出すだけです。
ただし、この執拗なネズミデッキを3、回るデッキに該当させる為には、
1つ試行錯誤をしなければなりません。枚数調整です。
沼が3枚あれば、毎ターン1枚、執拗なネズミが唱えられるからといって、
60枚デッキに沼を3枚しかいれなければ、
試してみるまでもなく、体感的にそれは"回らない"と分かります。
全く同じく、3ターン目から順当に執拗なネズミを毎ターン唱えて、
6ターン目に4枚目の執拗なネズミを唱えられれば、
相手ライフを削った点数が合計20点を超える(4T目3点、5T目8点、6T目15点)から
という理由で、執拗なネズミを4枚だけしかいれなくても、デッキは60枚です。
その4枚が4枚とも、都合良く手札に来ると考えるわけにはいきません。
デッキには沼は3枚以上、執拗なネズミは4枚以上必要なことがわかりました。
では、"回るデッキ"にするためには、
それぞれ何枚が最低限必要な枚数と言えるでしょうか。
ところで。この沼3 執拗なネズミ4で、合わせて7枚という数字は、
ある意味でとても親しみやすい数字だと思います。
7枚というのは、全てのプレイヤーがゲームで最初に引く枚数だからです。
つまり、執拗なネズミデッキにおいて、
沼3 執拗なネズミ4という初手は、いわゆる"回る初手"、聴牌ハンドと言えます。
これ以降は、何を引いても(ドローを封じられても)、
6ターン目に4体目の執拗なネズミを唱えるという目的が果たせるからです。
最低限必要な枚数の目安が分かりました。
出来るだけ毎回、"回る初手"になるような枚数です。
これは非現実的な仮定ですがデッキがそもそも7枚しかなければ、
沼3 執拗なネズミ4というレシピが、毎回、"回る初手"になるレシピです。
ちなみに、沼4 執拗なネズミ6の10枚デッキも同じです。
執拗なネズミ6 沼1の初手でも、残るライブラリーは沼だけですので、
必ず3T目に沼を3枚出すことが出来ます。
少しずつ増やしていきましょう。
沼6 執拗なネズミ6の12枚デッキではどうでしょうか。
この辺りから、初手のバリエーションが少し増えます。
沼が1枚から6枚まで(同じくネズミが1枚から6枚まで)のバリエーションがあります。
ですが、沼が1枚の初手ということはネズミが6枚の初手ということで、
後のドローは必ず沼だけですので、7枚デッキと変わらず、
必ず3T目に沼を3枚出すことが出来ます。
ですが、13枚デッキから、事情が変わります。
7枚目の執拗なネズミを入れた場合、
初手、執拗なネズミ7枚という可能性が発生します。
そうすると、先手の場合、3T目までにドローは2回しかないので、
沼沼とひくのですが、1T目に沼を出せていない以上、
3T目に沼を3枚だすことが出来ないのです。
では、沼6 執拗なネズミ6の12枚デッキまでしか、
"回るデッキ"とは呼べないのでしょうか。そんなことはありません。
僕が求める回るデッキ、というのは、もっと低い敷居だからです。
それは具体的には、公認大会の対戦形式が殆ど
"3ゲーム2本先取"という形を取っている以上、
"先手後手問わず回れば勝つ"というのでしたら、
ダイスロールの結果に関わらず"3回に2回"回れば良いはずだからです。
もちろん3回に3回回れば言うことはありませんが。
ここで、確率の話が初めて展開されます。
では先ほどの、"回らない可能性がある"、13枚デッキ。
7パターン(執拗なネズミ1枚~7枚)ある先手の初手のなかで、
3T目に沼が3つ置けない可能性があるパターンは幾つあるでしょうか。
まず最初に挙げた、執拗なネズミ7枚のパターン。
沼沼と引いても3つ置けません。これは"絶対に回らない初手"です。
次に、執拗なネズミ6枚 沼1枚の初手なら、
残りのライブラリーは執拗なネズミ1 沼5なので、
3T目のドローで執拗なネズミを引く可能性が1/5あるので、
これは"1/5の確率で回らない初手"です。
また、執拗なネズミ5枚 沼2枚の初手は、
ライブラリーは執拗なネズミ2 沼4なので、
2T目と3T目のドローで両方とも執拗なネズミを引く可能性が
2T目に執拗なネズミを引く確率が2/6(1/3)かける
3T目にも執拗なネズミを引く確率が1/5なので、
これは"1/15の確率で回らない初手"です。
以降は初手に沼が3枚以上あるので、
当然3T目に3枚沼を置けるので、
残る4パターンは"回る初手"ということになります。
さて、7パターンのうち、3パターンで"回らない"可能性がありました。
では13枚デッキは3/7の確率で"回らない"のでしょうか。違うはずです。
執拗なネズミ6 沼1の初手は、
反対の言い方をすると4/5の確率で回る初手です。
同じく、執拗なネズミ5 沼2の初手は、14/15の確率で回る初手です。
もう少し分かり易く、通分してみます。
執拗なネズミ7 沼0は0/15の確率で回る。
執拗なネズミ6 沼1は12/15の確率で回る。
執拗なネズミ5 沼2は14/15の確率で回る。
執拗なネズミ4 沼3は15/15の確率で回る。
執拗なネズミ3 沼4は15/15の確率で回る。
執拗なネズミ2 沼5は15/15の確率で回る。
執拗なネズミ1 沼6は15/15の確率で回る。
13枚デッキは、この7パターン各15種類が
"回る"か"回らない"かの全てですので、
単純にこれをトータルすると、
この13枚デッキがどれだけ回るかが分かるはずです。
(15*4+14+12+0)/(15*7)で、
86/105の確率で"回る"ということが分かりました。
約81/100(81%)です。
3回に2回(2/3=約66%)回れば良いという、
僕なりの敷居には達している計算になります。
更に、今回は先手時のみの計算ですので、
1回ドローが増える後手を含めると更に確率は上がります。
ちなみに13枚デッキだと、後手は100%回りますので、
(先手後手の可能性が均等の場合)
先手後手を合わせた確率は
86+100/(105*2)=186/210≒88%です。
また、これはマリガンを含めない計算ですので、
マリガンを含めた回る確率は、更に少しだけ上がります。
(なお後手で"回らない可能性"が発生するのは
執拗なネズミ8 沼9の16枚デッキからで、
初手執拗なネズミ7で3ドローのうちに、
執拗なネズミが1回含まれるパターンからです。)
さて、ここまで地道な手作業で
"回る回らない"の確率を出してきましたが、
これを60枚デッキにまで拡大させてゆくのは骨の折れる作業です。
結局、デッキが13枚であろうとも60枚であろうとも、
3ターン目までに沼を3枚、
6ターン目までに執拗なネズミを4枚、
ドローすることが、このデッキが"回る"ことであるには変わりないので、
ある計算式を用いることで、
60枚デッキのときに
それぞれ執拗なネズミと沼が何枚の時が
一番回る確率が高いか、を割り出すことが出来ます。
デッキに引きたいカードが何枚はいっていれば、
何ターン目までにそれを何枚引くのか、という考え方。
「期待値」の登場です。
"回るデッキ"の完成まで、もう少しです。
というところで、
「執拗なネズミから始める僕なりのシーケンス論②」へ続く。
変更前ゴブリンレシピ
2011年6月24日>土地 (24)
ぐらつく峰 1
沸騰する小湖 3
感想台地 3
山17
>ゴブリンでないクリーチャー (10)
オキシド峠の英雄 4
熔鉄の尾のマスティコア 2
カルガの竜王2
>ゴブリン・クリーチャー(20)
ゴブリンの酋長 4
ゴブリンの奇襲隊 4
ゴブリンの戦煽り 2
燃えさし運び 2
ゴブリンの先達 4
トゲ撃ちの古老 4
>クリーチャーでない呪文(8)
圧壊 1
稲妻 4
焼尽の猛火 3
>サイドボード(15)
圧壊 2
攻撃的な行動 3
四肢切断 4
ヴァルショクの難民 3
呪文滑り 1
戦争と平和の剣 1
饗宴と飢餓の剣 1
ぐらつく峰 1
沸騰する小湖 3
感想台地 3
山17
>ゴブリンでないクリーチャー (10)
オキシド峠の英雄 4
熔鉄の尾のマスティコア 2
カルガの竜王2
>ゴブリン・クリーチャー(20)
ゴブリンの酋長 4
ゴブリンの奇襲隊 4
ゴブリンの戦煽り 2
燃えさし運び 2
ゴブリンの先達 4
トゲ撃ちの古老 4
>クリーチャーでない呪文(8)
圧壊 1
稲妻 4
焼尽の猛火 3
>サイドボード(15)
圧壊 2
攻撃的な行動 3
四肢切断 4
ヴァルショクの難民 3
呪文滑り 1
戦争と平和の剣 1
饗宴と飢餓の剣 1