一人回し(1)

2013年2月1日
 競技マジックをする場合、新しくデッキを組んだとき、
まずMWSで一人回しを延々とします。
数をこなす場合では紙、MOを上回る効率の良いソフトです。
自分なりの一人回しの仕方をつらつらと書きます。

一人回しは段階を踏んで行います。
本来なら最初から複合的に行うべき内容なのですが、
パーツに分けることで原因の特定をしやすくしています。
また録画(録音)を行うことで検証しやすくします。

一つ目は「ターン制限」にするもの。
いわゆる最速の動きを取る、基本的な一人回しですね。
4ターンキルを想定したデッキの場合、
MWSなら1回/1分かかりませんので、大体100回で区切って成功率を出します。
「基本的には成功」というようなデッキを組むべきなので、
失敗した場合はその失敗理由をリストにします。
また失敗した場合は必ず録画を見返すことで
プレイ順のミスの有無を再検討します。

一定回数以上失敗した地点で、
土地事故と、ゲームスピードを遅める目的のカード(打ち消しや黒除去)を
一定枚数以上引いたパターンが浮き彫りになると思うので、
それが想定以上に頻繁でないかどうかを確認します。
期待通りの失敗回数と内容に収まってきたら、次の段階です。

二つ目は「相手の基本的な動き」を想定した一人回しです。
こちらが赤単で、
対ナヤであれば「東屋のエルフを出されるから火柱してから…」というものですね。
相手が4枚取っているカードは「有る」「無い」の2パターンを交互に繰り返します。
ここではあまり細かく詰めず、ザックリと
「マナクリ-スピア-カリタツ」
「マナクリ-レインジャー-修復」
「マナクリ2-牙」のような3パターンを1セットとして同じハンドで繰り返します。
ここでは想定するキルターンを緩めて、
相手が第3(ビッグ)アクションを取った返しのターンで
「次のターンなにもなければ勝ち」まで持って行けるかどうかですね。
可能であれば、失敗した際には
「相手がこれこれこういうハンド(以下のハンド)であれば成功していた」
というある程度のリスト化まで出来ると良いですね。
こちらの弱いところ、相手の弱いところを同時に洗い出す過程です。

ここはT1~T2のアーキの数だけ繰り返すことになるので
だいたい1つにつき10セットであらかたの動き方を把握するべきでしょうか。
参考するレシピはMOやその他草の根大会のもので構いませんが
可能な限り最新のユニットを詰んでいるものとの対戦を心がけます。

一つ目でも二つ目でもそうですが、ゲーム中の長考のクセはつけないように、
プレイングの検討は録画を見ながら行います。

こんなにながながと書く予定ではなかったので、
分割して、次回に続きます。
が、GTCの話したいので、間を開けます。

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