道場主不在のバーン道場レガシー部門。
今までしてなかった、相手視点からのデッキの動き。

1ターン目
Goblin guide4
Vexing Devil4

2ターン目
Ash zeolot4
Flame rift4

3ターン目
Lightning bolt4
Chain lightning4
Lift bolt4
Lava spike4
Shard Volley3
Price of Progress3
Fire blast4

Arid Mesa4
Scalding Tarn4
Wooded Bastion2
Mountain9

対バーン側が想定するカードプールという感じ。
Sulfuric VortexとGrim Lavamancerは
バーン側の対策対策や息切れ防止の意味合いが強く
仕事も遅いので基本的には出てから対処で良い。
勿論MeforkやStoneforgeなどピンポイントで弱いデッキは
そこを潰すかどうかが重要となる。

基本的には先手3ターン目に17点である。
先達スタートなら19点。火炎破があれば21点。両方で23点。
1ターン目に4点、2ターン目に4点、3ターン目に9点の動きである。
後手ならPoPが相手3ターン目6点で25点までいく。
山3先達3 稲妻 PoP 火炎破で27点。現実的な中では、ほぼ最高値。

PoPケアの基本土地プレイや
火炎破ケアの為のカウンター呪文の撃ち控え
前方確認しない状態でのコンボの開始などは
このカードプールを基本に動くと
裏目に出る可能性は極端に低くなる。

1T目Lava spikeは負けフラグという言い方がされる理由は
上記にもあるように基本的には3点火力は3ターン目のアクションである。

手札にgoblin guideもvexing devilもないということであり
他の手札が充実していても3ターン目に16点。
単純に3点火力を22枚とっているデッキにとって17点と16点は
ほぼ1枚の差があるとも言えるので、
事実として「1T目Lava spikeは1ターン遅いスタート」であり、
それは勝ち負けを逆転させるには十分なターン数である。
死儀礼他、クリーチャーを焼く為の火力スタートは
お互いにターンを遅らせる動きなので、差し引きでも勝ちを負けにしない。

ちなみに「実際のデッキ」には採用されていないFlame Riftだが
2マナソーサリー4点という、通りやすい高効率なので
Keldon MaraudersやHellspark Elementalを見るならこれを優先的に見た方が
3ターン目までの間違いは少ない。
およそ1点の差が出るのは4ターン目以降であり、
どちらも見えてる脅威なので対処し易いのも大きい。

バーンというアーキのイメージにかすみがちだが、
1マナでクリーチャーを焼けるカードは11枚程度であるのも注意したい。
他にリストにない上で意識するカードでは、Forked boltくらいだろうか。
1マナソーサリー2点なので、これが入ってるということは
上のレシピより1ターン遅いデッキという認識をして構わない。
(先のGrim lavamancer、Sulfuric Vortexも同様である)
必要以上に火力をケアして生物の展開を遅らせて本体に投げられ続けて負け、
というのも対バーンでは想定しやすいパターンである。

他に注意すべきものとしてSearing Blazeがあるが
これはデッキで腐る腐らないがハッキリするので
腐らないデッキの場合だけ上陸の管理を怠らないようにしよう。
必要であれば事前にフェッチを不毛して
上陸Searing Blazeの芽を確実に潰すプレイングもある。
(ハンデスなどで手札が確認できている時など)

とりあえず書きたいこと書けたので、こんなところ。

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