門下生からみたeraバーン考察、紹介、説明。
2012年7月8日コメント (5)とりあえず今回eraさんが公開している最新のメインボードについて。
基本的事項の確認なども。
// Lands
9 [ZEN] 《山/Mountain》
4 [ZEN] 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 [ZEN] 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 [ON] 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 [ON] 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
// Creatures
4 [ZEN] 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 [PD2] 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 [EVE] 《運命の大立者/Figure of Destiny》
2 [PLC] 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
// Spells
4 [PD2] 《Chain Lightning》
4 [VI] 《火炎破/Fireblast》
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 [U] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
3 [WWK] 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2 [EX] 《発展の代価/Price of Progress》
2 [SC] 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 [CHK] 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
デッキのコンセプトは
1T目に1マナクロックを置いて、
2T目から4T目までの(R)(R)*3or (R)(R)+(R)(R)(R)*2の間の
計6~8マナで火力を投げる4キルです。
それぞれのカードの採用理由・枚数内訳を僕なりに解釈していきます。
Land 19(山9フェッチ10)>>
先手7枚のときに土地が2枚含まれる期待値を満たすには
60枚中18枚必要です。
2枚で廻り切れば18で問題ないですが、
渋面の溶岩使い,運命の大立者,硫黄の渦の3枚で
土地が3つ並んでいた方が良い場面があります。
フェッチによる微微たる確率減少も含めて
Land19が最低枚数だと思います。
発展の対価,火炎破,ダメージレースを鑑みて
蛮族のリング等の"テンポを失わない特殊土地"は採用されていません。
渋面の溶岩使い,焼尽の猛火を3ターン目までに引かない確率の方が低いですので、
フェッチはほぼフル投入と言えます。
山8フェッチ11から山10フェッチ9までの間は
フェッチを構えるのが好みか
スティフルを嫌うか位の差だと思います。
Creature 13(1マナ11 2マナ2)>>
先手7枚に欲しいカードを1枚含める為には、
期待値ではその欲しいカードを9枚いれなければなりません。
11枚いれると"初手7枚のうち2枚含まれる"割合が飛躍的に伸びますが、
先達,渋面,大立者のいずれも2枚までなら重ね引いても
クロックの落ちにくいカードですので、
期待値を上回る数を入れることによって安定性を最重視しています。
大立者の枚数が少ないというよりは、
そもそも大立者が入っている理由が
先達,渋面だけでは安定に事欠くという面での補強に近いです。
また極々最近のレシピでインされたケルドの匪賊についてですが、
いわゆるメタカードであり、メタが偏っている現状でメインに昇格しているという状況です。
実物提示教育とカナディアンスレッショルド、
あと同系の3つに対して盤面を覆しうる能力であり、
特に環境的に本命と言えるカナスレが採用生物、除去ともに
"ライフとアドバンテージの損失なくこれを対処できるカード"が
メインに1枚もないことが特に採用の理由になるでしょうか。
カナスレの勝ってるレシピみるとサイドボードにも対処カードないですね。
3枚いれてない理由はeraさんも書いていますが
デッキの想定する軽快な動きに対してソーサリー2マナは鈍重です。
カナスレ以外の、有利のつく実物-と同系にさえも
騙し討ちルート、焼尽の猛火構えという、手札で腐り易い盤面はありますので、
他に較べると圧倒的に状況を選ぶカードと言えます。
Spell 28(1マナ3点16 2マナ5 3マナ2 他1マナ1 火炎破4)>>
1マナ3点の4種16枚の優先度の内訳としては
Lightning Bolt>Chain Lightning>Rift Bolt>Lava Spikeです。
基本的に応用の利きにくい下から順番に使うことになります。
稲妻は唯一のインスタントですので、
マナを余すことなく使っていくこともそうですが、
ミシュラ土地や装備スタックなど、
稲妻でしかできないタイミングで使っていきたいです。
(R)(R)を構えられている場合のみCLはRBを下回りますが
解決時にコピーが作られますので、必ず先にダメージを与えられるので、
RBより容易にとどめには使えます。
(余韻などと違って呪文自体がスタックに乗っている時ではないということですね)
盤面に触れないソーサリーであるLava Spikeは
デッキ全体で見ても非常に優先度が低いので、サイドで抜く第一候補です。
度々、粉々や火山の流弾などのダメージソースを兼ねた対策カードと入れ替わります。
焼尽の猛火はカナスレを含む多くのクリーチャーデッキ用です。
CLとRBの間ぐらいの優先度の高い火力でもあるのですが、
聖トラフトの霊、敏捷なマングース、タルモゴイフといった
負けるカードを対処できない弱味がメタに出つつあるので、
3枚という調整された枚数になっています。
瞬唱の魔道士、ヴェンディリオン三人衆と精神を刻むもの、ジェイスを
一遍に討ち取れる優秀さもあるので、
MB4 MB3SB1 MB3SB0(他の対処策1)あたりの構成にしておきたいです。
発展の対価は「相手が事前に対処できる」という弱さが
枚数が絞られているほぼ唯一の理由だと思います。
それでもZOOなどの基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ相手には
相変わらず劇的に機能するので、MBSB合わせて3はあって欲しいです。
個人的には「基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ」は
前のめりなビートが多いのでメインの相性は悪くないことが多く、
MB2SB1の構成にしていますが、MBSB3-4の範疇なら、なんでも良いです。
硫黄の渦と師範の占い独楽は構成上どうしても目立ちます。
ターンを負うごとに手札が順調に減るバーンとして、
ドローを調整できる師範の占い独楽はとても頼もしいですが、
その分スピードを犠牲にせざるを得ないので
どう多く積んでも土地をもう1枚減らしての2枚までだと思います。
コントロール相手に強く、速いコンボ相手に弱いカードですので
そもそも相性の良くない速いコンボ相手の後手番のときに
これが初手に2枚あるとかはあまり考えたくありませんね。
硫黄の渦もケルドの匪賊同様、メタカードです。
生物除去の利かないクロックという観点と、
絆魂(ライフ回復全般)の無効化という対処カードの観点の評価による採用です。
負けるカードである
殴打頭蓋、グリセルブランド、(回復目的の)剣を鋤に
等の負ける要素を封じれるのは非常に優秀であり、
同様の対処カードのなかでは一番多機能です。
処罰の力線が赤の防御円を封じれる他は、基本的には劣る要素がありません。
それでもメイン3マナという縛りはデッキ的に決して軽いものではないので、
土地19(18枚超)や師範の占い独楽の採用の理由の一つにもなっています。
メインボードのカードの採用理由と枚数理由は、
こんなところです。(あくまでこのゑ個人の感想です)
ここから他の、メインボードの選択肢に入るカードとの比較も検討します。
採用されていないなかで良く見るカードとしては、
苛立たしい小悪魔
地獄火花の精霊
罠の橋
のあたりになると思います。
苛立たしい小悪魔は、
クリーチャー除去が実質的なカウンターになる1マナ4点という見方をします。
1マナのクリーチャーではありますが、
先達と渋面に出来る仕事に対してあまりに局地的ですので
枠としては大立者と匪賊のところになります。
前のめりに考えるなら大立者3-小悪魔3の入れ替え、
匪賊を重いと考えるなら匪賊2-小悪魔2の入れ替えというように、
1マナクリーチャー11枚の枠は崩さない入れ替えが、
動き的に歪にならないのでお奨めです。
なおeraさんが小悪魔を採用していない理由が
「安定を求めているから」というように、
他の火力に較べて有効なカウンターの枚数はほぼ倍とも言え、
ダメージ計算が手札のうちでは極端にしにくい一枚でもあります。
地獄火花の精霊は、
2マナ3点を2回繰り返せる優秀な火力で
破壊除去にも耐性があるといえますが、
動きと重さ的に入れ替わる枠がほぼケルドの匪賊しかなく、
2マナで全ての仕事を終える匪賊の方が有用な盤面が多いです。
本来、渋面の溶岩使い用のスティフルや墓地対策カードで
サイドから対処されてしまうのも欠点の一つであり、
サイドで減らしたいカードをメインから多く取る選択肢は
結果としてサイドも逼迫させてしまいます。
匪賊4地獄火花4というように除去をメタした中速の赤単スライでは
キーパーツとなり得るので、カードパワーの低さを原因とはしていません。
罠の橋は硫黄の渦とほぼ仕事が重複します。
クロックにならない為にノー石鍛冶のコントロール相手のみ
枠としては劇的に弱くなることになりますが、
虚空の杯X=1のような相手でない限り
基本的な相性差が覆るほどではないと思います。
代わりに実物提示教育系に勝ちとも言えるカードでもあります。
他に気をつけることはドラン、賛美、聖トラフトのような
低パワーが高打点で殴ってくることですが、
渦で対処できてる訳ではないので入れ替えない理由にはなりません。
石鍛冶デッキも減少しているようですし、
どちらも2枚置いても仕方ない盤面も少なくないので、
渦2は橋1渦1で散らしてみるのも良いかもしれません。
橋2で渦2をサイドに落とすのも悪くないと思います。
MBSBで橋渦合わせて、少なくとも3枚は欲しいです。
硫黄の渦の対抗馬は他に血の手の炎がありますが、
石鍛冶、グリセルブランド共に
絆魂が機能する段階では既に
対抗策を持ちえることが多いので、
この2枚への対処としては弱いものがあります。
尖ったメタカードとか
好みのカードとかは他にもあるのですが、
一応はこんなところでしょうか。
サイドボードについては、僕の勉強不足もあり、
そこそこメインも長くなったので、今回は省略させていただきます。
メインについても採用理由に幅を取ったので
そこそこ説明を省いているので、
抜けてそうなところや分かりにくいところあったら教えてください。
基本的事項の確認なども。
// Lands
9 [ZEN] 《山/Mountain》
4 [ZEN] 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 [ZEN] 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 [ON] 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 [ON] 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
// Creatures
4 [ZEN] 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 [PD2] 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 [EVE] 《運命の大立者/Figure of Destiny》
2 [PLC] 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
// Spells
4 [PD2] 《Chain Lightning》
4 [VI] 《火炎破/Fireblast》
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 [U] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
3 [WWK] 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2 [EX] 《発展の代価/Price of Progress》
2 [SC] 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 [CHK] 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
デッキのコンセプトは
1T目に1マナクロックを置いて、
2T目から4T目までの(R)(R)*3or (R)(R)+(R)(R)(R)*2の間の
計6~8マナで火力を投げる4キルです。
それぞれのカードの採用理由・枚数内訳を僕なりに解釈していきます。
Land 19(山9フェッチ10)>>
先手7枚のときに土地が2枚含まれる期待値を満たすには
60枚中18枚必要です。
2枚で廻り切れば18で問題ないですが、
渋面の溶岩使い,運命の大立者,硫黄の渦の3枚で
土地が3つ並んでいた方が良い場面があります。
フェッチによる微微たる確率減少も含めて
Land19が最低枚数だと思います。
発展の対価,火炎破,ダメージレースを鑑みて
蛮族のリング等の"テンポを失わない特殊土地"は採用されていません。
渋面の溶岩使い,焼尽の猛火を3ターン目までに引かない確率の方が低いですので、
フェッチはほぼフル投入と言えます。
山8フェッチ11から山10フェッチ9までの間は
フェッチを構えるのが好みか
スティフルを嫌うか位の差だと思います。
Creature 13(1マナ11 2マナ2)>>
先手7枚に欲しいカードを1枚含める為には、
期待値ではその欲しいカードを9枚いれなければなりません。
11枚いれると"初手7枚のうち2枚含まれる"割合が飛躍的に伸びますが、
先達,渋面,大立者のいずれも2枚までなら重ね引いても
クロックの落ちにくいカードですので、
期待値を上回る数を入れることによって安定性を最重視しています。
大立者の枚数が少ないというよりは、
そもそも大立者が入っている理由が
先達,渋面だけでは安定に事欠くという面での補強に近いです。
また極々最近のレシピでインされたケルドの匪賊についてですが、
いわゆるメタカードであり、メタが偏っている現状でメインに昇格しているという状況です。
実物提示教育とカナディアンスレッショルド、
あと同系の3つに対して盤面を覆しうる能力であり、
特に環境的に本命と言えるカナスレが採用生物、除去ともに
"ライフとアドバンテージの損失なくこれを対処できるカード"が
メインに1枚もないことが特に採用の理由になるでしょうか。
カナスレの勝ってるレシピみるとサイドボードにも対処カードないですね。
3枚いれてない理由はeraさんも書いていますが
デッキの想定する軽快な動きに対してソーサリー2マナは鈍重です。
カナスレ以外の、有利のつく実物-と同系にさえも
騙し討ちルート、焼尽の猛火構えという、手札で腐り易い盤面はありますので、
他に較べると圧倒的に状況を選ぶカードと言えます。
Spell 28(1マナ3点16 2マナ5 3マナ2 他1マナ1 火炎破4)>>
1マナ3点の4種16枚の優先度の内訳としては
Lightning Bolt>Chain Lightning>Rift Bolt>Lava Spikeです。
基本的に応用の利きにくい下から順番に使うことになります。
稲妻は唯一のインスタントですので、
マナを余すことなく使っていくこともそうですが、
ミシュラ土地や装備スタックなど、
稲妻でしかできないタイミングで使っていきたいです。
(R)(R)を構えられている場合のみCLはRBを下回りますが
解決時にコピーが作られますので、必ず先にダメージを与えられるので、
RBより容易にとどめには使えます。
(余韻などと違って呪文自体がスタックに乗っている時ではないということですね)
盤面に触れないソーサリーであるLava Spikeは
デッキ全体で見ても非常に優先度が低いので、サイドで抜く第一候補です。
度々、粉々や火山の流弾などのダメージソースを兼ねた対策カードと入れ替わります。
焼尽の猛火はカナスレを含む多くのクリーチャーデッキ用です。
CLとRBの間ぐらいの優先度の高い火力でもあるのですが、
聖トラフトの霊、敏捷なマングース、タルモゴイフといった
負けるカードを対処できない弱味がメタに出つつあるので、
3枚という調整された枚数になっています。
瞬唱の魔道士、ヴェンディリオン三人衆と精神を刻むもの、ジェイスを
一遍に討ち取れる優秀さもあるので、
MB4 MB3SB1 MB3SB0(他の対処策1)あたりの構成にしておきたいです。
発展の対価は「相手が事前に対処できる」という弱さが
枚数が絞られているほぼ唯一の理由だと思います。
それでもZOOなどの基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ相手には
相変わらず劇的に機能するので、MBSB合わせて3はあって欲しいです。
個人的には「基本土地を持ってくる動きが弱いデッキ」は
前のめりなビートが多いのでメインの相性は悪くないことが多く、
MB2SB1の構成にしていますが、MBSB3-4の範疇なら、なんでも良いです。
硫黄の渦と師範の占い独楽は構成上どうしても目立ちます。
ターンを負うごとに手札が順調に減るバーンとして、
ドローを調整できる師範の占い独楽はとても頼もしいですが、
その分スピードを犠牲にせざるを得ないので
どう多く積んでも土地をもう1枚減らしての2枚までだと思います。
コントロール相手に強く、速いコンボ相手に弱いカードですので
そもそも相性の良くない速いコンボ相手の後手番のときに
これが初手に2枚あるとかはあまり考えたくありませんね。
硫黄の渦もケルドの匪賊同様、メタカードです。
生物除去の利かないクロックという観点と、
絆魂(ライフ回復全般)の無効化という対処カードの観点の評価による採用です。
負けるカードである
殴打頭蓋、グリセルブランド、(回復目的の)剣を鋤に
等の負ける要素を封じれるのは非常に優秀であり、
同様の対処カードのなかでは一番多機能です。
処罰の力線が赤の防御円を封じれる他は、基本的には劣る要素がありません。
それでもメイン3マナという縛りはデッキ的に決して軽いものではないので、
土地19(18枚超)や師範の占い独楽の採用の理由の一つにもなっています。
メインボードのカードの採用理由と枚数理由は、
こんなところです。(あくまでこのゑ個人の感想です)
ここから他の、メインボードの選択肢に入るカードとの比較も検討します。
採用されていないなかで良く見るカードとしては、
苛立たしい小悪魔
地獄火花の精霊
罠の橋
のあたりになると思います。
苛立たしい小悪魔は、
クリーチャー除去が実質的なカウンターになる1マナ4点という見方をします。
1マナのクリーチャーではありますが、
先達と渋面に出来る仕事に対してあまりに局地的ですので
枠としては大立者と匪賊のところになります。
前のめりに考えるなら大立者3-小悪魔3の入れ替え、
匪賊を重いと考えるなら匪賊2-小悪魔2の入れ替えというように、
1マナクリーチャー11枚の枠は崩さない入れ替えが、
動き的に歪にならないのでお奨めです。
なおeraさんが小悪魔を採用していない理由が
「安定を求めているから」というように、
他の火力に較べて有効なカウンターの枚数はほぼ倍とも言え、
ダメージ計算が手札のうちでは極端にしにくい一枚でもあります。
地獄火花の精霊は、
2マナ3点を2回繰り返せる優秀な火力で
破壊除去にも耐性があるといえますが、
動きと重さ的に入れ替わる枠がほぼケルドの匪賊しかなく、
2マナで全ての仕事を終える匪賊の方が有用な盤面が多いです。
本来、渋面の溶岩使い用のスティフルや墓地対策カードで
サイドから対処されてしまうのも欠点の一つであり、
サイドで減らしたいカードをメインから多く取る選択肢は
結果としてサイドも逼迫させてしまいます。
匪賊4地獄火花4というように除去をメタした中速の赤単スライでは
キーパーツとなり得るので、カードパワーの低さを原因とはしていません。
罠の橋は硫黄の渦とほぼ仕事が重複します。
クロックにならない為にノー石鍛冶のコントロール相手のみ
枠としては劇的に弱くなることになりますが、
虚空の杯X=1のような相手でない限り
基本的な相性差が覆るほどではないと思います。
代わりに実物提示教育系に勝ちとも言えるカードでもあります。
他に気をつけることはドラン、賛美、聖トラフトのような
低パワーが高打点で殴ってくることですが、
渦で対処できてる訳ではないので入れ替えない理由にはなりません。
石鍛冶デッキも減少しているようですし、
どちらも2枚置いても仕方ない盤面も少なくないので、
渦2は橋1渦1で散らしてみるのも良いかもしれません。
橋2で渦2をサイドに落とすのも悪くないと思います。
MBSBで橋渦合わせて、少なくとも3枚は欲しいです。
硫黄の渦の対抗馬は他に血の手の炎がありますが、
石鍛冶、グリセルブランド共に
絆魂が機能する段階では既に
対抗策を持ちえることが多いので、
この2枚への対処としては弱いものがあります。
尖ったメタカードとか
好みのカードとかは他にもあるのですが、
一応はこんなところでしょうか。
サイドボードについては、僕の勉強不足もあり、
そこそこメインも長くなったので、今回は省略させていただきます。
メインについても採用理由に幅を取ったので
そこそこ説明を省いているので、
抜けてそうなところや分かりにくいところあったら教えてください。
コメント
考察自体は自分より何倍も説得力あってこれ以上書くことがあんまりないですねw
自分のところで書き忘れてましたが、大立者と渦は白力戦も意識してます。
知り合いのバーン使いにもオススメしてみます!
文章で話すとタルくて…。
神聖なる力線ゲームに関しては
ちゃんと書かないといけないですねー
修行がんばります
>>safusukeさん
カウンターバーンとバーンは違うのできおつけてください
>>雅弥さん
ご無沙汰してます
わりかし夜空けられますので
連絡ください