ゑるふ

2011年1月5日
クリーチャータイプ・エルフの検索結果 26件
http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?sort=name_en&subtype[]=Elf&legal[]=std&page=1

エルフを久しぶりに使い始めたら
久しぶりに結構勝て始めたので、
試しに、使われてないエルフに注目してみよう。
基本的には分かりきったことを書く。

<甲殻の鍛冶工/Carapace Forger>
クマにしてメタルクラフト達成でヨツンになれる。
緑と金属術が現状まったく噛み合わないが為に
構築では声がかからないがリミテッドでは優秀。

どうしても1T目ラノエル、2T目3マナという安定パターンを
求められがちなエルフでは2マナ枠は他域に比べて
敷居が高いというのも評価が低い点のひとつ。
生きるサバイバルである獣相のシャーマンと、
ハンドアドバンテージを得る森のレインジャーがライバル。
特にシャーマンもクマであり、
高速化とメタルクラフトが現状あまり噛み合わない
(両方を補う得るのがメムナイトのみ)ので、厳しい。

<銅角笛の斥候/Copperhorn Scout>
自身ではマナを生み出せない1マナ、という点で
ラノエル、東屋、樹語りの後塵を拝している。
しかし大ドルイド、樹語りとの相性はかなり良く、
第1第2メインフェイズそれぞれの展開、
複数回の踏み荒らし起動を容易にする。
攻撃誘発なのでサイズの小ささは欠点。
ただしエルドラージの碑や踏み荒らし起動、圧倒する暴走など、
その対策自体は容易。
なお2体いれば精力の護符と同様、
誘発→マナ(タップ)→誘発→マナ(タップ)で
攻撃フェイズに限り超マナが出る。
現状の使い道は召還の罠とエズーリ(踏み荒らし起動、再生)。
青白が積んでくるギデオン・ジュラとの相性は悪くない程度。
対策にはならないが壊滅もしない。

<エズーリの射手/Ezuri’s Archers>
"ブロッカーはアタッカーより弱い"という評価をもろに受ける
クロックもできるブロッカー。
青白が積む鷹、列柱と黒系の夜鷲
(=悪斬を除く大体のフライヤー)を牽制できるが
いずれもアタック時は厳しい。
(唯一1:1交換できる鷹は、1:1すると損をする)
それでも1マナ1/2というスペックはアタック時でも有用で、
鼓動の追跡者、メムナイト、ゴブリン・トークンに殴り勝ち、
ロードが隣にいれば2/3になり2/2を一方的に討ち取れるのは
ラノエル(東屋)にはないメリット。

<エズーリの大部隊/Ezuri’s Brigade>
甲殻の鍛冶工の上位種。
4マナ 8/8 トランプルは脅威の一言、だが
6マナだすと打ち消されず(土を踏みつけるもの)、
8マナだとコスト軽減(カルニのハイドラ)か
8/8トークン製造機(絡み森の主)になるので
甲殻の鍛冶工同様、
高速化とメタルクラフトの矛盾に悩むことになる。
未達成でも単体で稲妻を回避する希少種。
他には通常プレイ時ではジョラーガの吟遊詩人のみ。
圧倒する暴走との相性はかなり良い
(メタルクラフト未達成でも踏み荒らし以上)。
リミテッドではメタルクラフトが容易で、有色かつ8/8を
止める手段は数えるほどしかない。

<開拓地の先達/Frontier Guide>
2マナにして恒常的な土地加速。
だが、肝心の土地加速は起動が重い。
森のレインジャーもそうだが、
森以外を持ってきやすいので、
タッチした色を唱えやすくする。
ただし現状のエルフは
4マナあればなんでも出せるので
土地を増やす理由が求められる。
インスタントタイミングで起動できるので
上陸あたりと何かシナジーがある奴がいるかもしれない。
いないかもしれない。

<緑織りのドルイド/Greenweaver Druid>
ジョラーガの樹語りのノン・レベルアップ版。
ライバルの大ドルイド、ムル・ダヤの媒介者、樹語りと比べると
ドルイドでしか補えないパターンというのが酷く考えにくい。
樹語りに次いで単体での安定性はある。
3T目5マナに全力を賭す場合だろうか。
5枚目要員としても優秀といえるかどうかは不明。

<タジュールの射手/Tajuru Archer>
対飛行だが、到達を持たない。
出しただけで鷹とエメ天の鳥トークンを一方的に殺せて
2体だせば4点飛ばせて色々殺せる。
単体で殺せる相手が実質1枚ではない相手なので、
場に出たら1/2なのを考えると
殺せる相手がもう少し欲しい。
大渋滞の3マナであるのも厳しい。

<テル=ジラードの堕ちたる者/Tel-Jilad Fallen>
転倒の磁石で転倒せず、絡み鉄線に絡まず、
危険なマイアに危険にならず、
4回アタックが通ったら勝てる(パワー5相当)。
大ドルイドがいれば3回、
更にオラン=リーフすれば2回で勝てる。
とは言うもののライフを削れないので
他のエルフとは現状相性が悪い。
4マナにしてタフネス1も脆弱で、
単体ではゴブリン・トークン1体で殴れなくなる。
大ドルイド-エズーリでの
踏み荒らし2回起動で人を殺せるのは優秀の一言。
ただし、装備できないデメリットは小さくない。

<変わり樹のレインジャー/Turntimber Ranger>
現状、アタッククリーチャーの頭数を増やせる唯一のエルフ。
増えたトークンはエルフではなく、
自身も5マナ 3/3相当と大きいサイズではない。
同じくエルフであり同盟者である
タジュールの射手、巨森の精霊信者とはかなり良い相性。

<巨森の精霊信者/Vastwood Animist>
毎ターン能動的にクリーチャーを作れるので
エルドラージの碑の維持は容易になる。
が、土地を絞っているアーキ・エルフで
土地1枚をサクり続けるのはかなり厳しい。
どうしても同盟者の総数に頼らざるをえない能力である。
ゼンディコンやミシュラなどで
クリーチャー化している土地を対象にとって
擬似的なパンプをすることも可能。

<野心の発動者/Wildheart Invoker>
エズーリの踏み荒らしと比べると
どうしてもその重さが気になるパンプ能力持ち。
単体に1回使う分にはこちらの方が良いが
並んでいるならエズーリに分があがり、
並んでいないと8マナだせないのがアーキ・エルフでもある。

こうしてみると、
銅角笛の斥候/Copperhorn Scoutと
エズーリの射手/Ezuri’s Archers、
テル=ジラードの堕ちたる者/Tel-Jilad Fallenは
スペックだけをみれば構築級と呼んでも良いと思う。
特に銅角笛の斥候/Copperhorn Scoutと
エズーリの射手/Ezuri’s Archersは使いたい。

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